“Atmosfera e sumbră, întunecată și (evident) plouă, iar Markus nu renunță așa ușor la el… la “viață”. Cu ultimele puteri încearcă să facă ceva să scape de acolo, iar ca fan al filmelor Terminator, acest nivel este un foarte mic exemplu cam cum ar trebui să arate o adaptare de joc video al filmelor. Excelent !”
Gen: Dramă, Sci-Fi, Thriller
Lansare: 25 mai
Studio: Quantic Dream
Distribuitor: PlayStation
Sinopsis:
Povestea a 3 androizi și călătoria lor pentru a descoperi cine sunt cu adevărat.
Recenzie:
Despre Quantic Dream
În 1999 apărea jocul Omikron: The Nomad Soul pe Dreamcast și PC de la un dezvoltator francez care a debutat pe piață cu doi ani în urmă. Este vorba, bineînțeles, de Quantic Dream care, în 2005 revoluționa genul de jocuri de aventură cu excelentul său Fahrenheit pe PC, PlayStation 2 și Xbox, efortul lor fiind apreciat prin premii și critici pozitive pe tot mapamondul.
Lansarea PlayStation 3 a fost un moment excelent pentru acest studio, care dezvolta de ceva vreme un sistem motion capture pentru filme și jocuri, iar acest lucru s-a dovedit perfect în cazul lui Heavy Rain, lansat în 2010, în exclusivitate pe PS3. Imaginile excelente, efecte senzaționale (și multă ploaie) și povestea din joc făceau un tot unic și a deschis porțile acestui gen marca Quantic Dream.
3 ani mai târziu, în 2013, Quantic Dream revine cu un nou hit, din nou în exclusivitate pentru PS3, cu Beyond Two Souls, pe același concept dar îmbunătățit. Efecte și imagini superbe, o poveste întortocheată și un gameplay cinematic excelent (și multă ploaie).
Despre Detroit: Become Human
În 2012, Quantic Dream a prezentat public un tech demo pe nume Kara – personaj intepretat de tânăra actriță Valorie Curry, iar demonstrația a plăcut atât de mult publicului încât studioul a decis să o includă în următorul lor proiect mare – Detroit: Become Human.
Pornind de la androidul Kara, Quantic Dream a decis ca jocul să aibă un subiect cotroversat cu un mesaj puternic conturat la bază. De această dată, jucătorii nu vor juca prin prisma unei persoane ci din a 3 androizi, iar acțiunea are loc în Detroit. Astfel Quantic Dream a pornit în cercetare prin Detroit, Michigan, pentru a colecta informații, iar sute de actori au dat probe pentru rolurile din joc. Procesul a durat în jur de doi ani; regia aparține lui David Cage, după un scenariu scris de Adam Williams, iar în paralel a fost dezvoltat un nou engine adaptat celei mai noi console de la Sony și anume PlayStation 4 (respectiv PlayStation 4 Pro).
Personaje
După cum spuneam, acțiunea din joc se desfășoară prin prisma a 3 androizi, unul dintre ei fiind, bineînțeles Kara, iar ceilalți doi sunt Connor și Markus.
Kara
Kara este intepretată tot de Valorie Curry (House of Lies, Blair Witch, The Tick), care a dat viață androidului din tech demo, iar în joc ea este un model nou de android creat special pentru treburile casei și este programată și pentru a îndeplini funcția de bonă. Ea are capacitatea de a dezvolta o conștiință artificială și progresa constant, în funcție de acțiunile făcute.
Connor
Connor este interpretat de actorul Bryan Dechart (True Blood, Dakota’s Summer) și este un model avansat de android creat pentru poliție cu funcția primară de a vâna alți androizi (deviants) care au deviat de la programul inițial. El este de fapt un detectiv, dar și negociator, care analizează locurile crimelor și în funcție de indiciile obținute, pornește pe urmele acestor deviants. Funcția de negociator, este și ea foarte bine implementată, Connor folosindu-se constant de dovezile acumulate în decursul investigației.
Markus
Rolul lui Markus este intepretat de Jesse Williams (Money, The Cabin in the Woods) și este un android îngrijitor, care, după ce capătă conștiință proprie și o dezvoltă, își impune să îi aducă și pe alții ca el la “realitate”.
Povestea
Acum că am aflat cine sunt eroii principali să vorbim puțin despre povestea jocului, care, evident este împărțită pe din trei (pentru fiecare personaj), destinele lor urmând să se intersecteze pe parcurs și primind o concluzie finală la sfârșitul jocului.
Intrăm într-un Detroit dintr-un viitor în care androizii, realizați de CyberLife, fac parte din viețile oamenilor. Ei sunt integrați aproape în orice domeniu, prestează muncă și sunt programați să o execute la perfecție și să-și “ajute” stăpânii. Androizii conduc mașini, fac cumpărături sau distribuie marfă, au grija de casă și de copiii noștri și chiar ne satisfac… tot felul de dorințe. Ei au locuri rezervate special în transportul în comun, au stații de încărcare și pot fi închiriați/cumpărați ca orice alt bun de consum.
Lucrurile nu decurg conform programatorilor, apărând aleatoriu cazuri în care androizii se defectează și se ajung la situații extreme (deviants), sau chiar își dezvoltă o conștiință proprie. Ei încep să realizeze încet încet că sunt folosiți, iar repercursiunile sunt clare: dezactivarea (moartea) acestora. Deviants trebuie să dispară. Trebuiesc găsiți cu orice preț și reduci la tăcerea permanentă.
Subiectul probabil vă duce cu gândul la cărți precum I, Robot de Isaac Asimov, care a primit și o ecranizare cu Will Smith în rol principal, în 2004, sau Robopocalypse de Daniel H. Wilson, lansată în 2011, iar “inspirația” din Blade Runner se vede aproape peste tot. Aș putea să adaug că porțiuni din joc vă vor aminti chiar și de seria Terminator și Robocop, combinațiile fiind atât de bine implementate încât pare un întreg foarte foarte bine pus la punct.
Fiecare dintre cele trei povești se desfășoară aleatoriu și sunt împărțite pe episoade (niveluri nu prea merge spus). Episoadele fiecărei povești, dintre cele 3, nu se fac unul după celălalt ci amestecate în așa fel încât firul epic al acestora să se întâlnească și să capete sens spre sfârșit.
În joc începem cu povestea lui Connor (chiar cu episodul din demo pe care l-am încercat cu toții pe PlayStation 4). Connor este un polițist/investigator programat să facă orice să pună mâna pe acei deviants și se descurcă de minune. El este chemat de poliție de câte ori un deviant ia ostatec sau ucide oameni. El analizează atent scena crimei și, bazat pe indiciile găsite, el poate recrea întregi scene despre cum a avut loc atacul și ce s-a întâmplat la locul crimei. În decursul poveștii, Connor va trebui să i se alăture în investigații unui detectiv de modă veche, Hank Anderson, intepretat de Clancy Brown (Hail, Caesar!, The Shawshank Redemption), care urăște androizii și-i place să trăiască în lumea pe care o știe el. Împreună vor prelua cazuri în care sunt implicați deviants, iar un caz important va depinde de acțiunile celor doi. Relația lor este deseori amuzantă; în contradicție, dar avem parte și de momente emoționante. Povestea îi va plimba de la buticuri cu “shawrma”, case părăsite, curse de alergat suspecți, pline de adrenalină și până la cluburi de “recreere”.
Kara conduce propriul fir epic care debutează dintr-un magazin, din care e cumpărată și ajunge să se afle, la un moment dat, în ipostaza de tutore. Ea face sacrificii și ajută un copil, iar împreună sunt puși pe fugă și urmăriți de poliție. Aventura îi duce prin moteluri/ascunzători, prin frig și ninsoare, cad în mâinile unui psihopat și-și vor face într-un sfârșit și un prieten de nădejdie.
Markus aș putea spune că este poate cel mai important dintre cei trei, poveștile împletindu-se în funcție de acțiunile din episoadele acestuia. Povestea lui Markus pornește atunci când cel de care are grijă, Carl Manfred, intepretat de Lance Henriksen (Alien), pățește ceva care-i “deschide” ochii lui Markus, iar firul epic îl va împinge pe acesta să “învețe” despre oameni și intențiile lor, deloc bune, cu privința la androizi. Aventura lui Markus îl poartă de pe străzile Detroitului, prin cimitire de androizi, vase părăsite, ca apoi să se întoarcă în oraș alături de compatrioți într-una dintre cele mai mari confruntări om vs mașină. Alături de el va fi și North, interpretat de actrița Minka Kelly (Almost Human, The Roomate).
Nu e greu să intepretezi singur cum cele trei povești se intersectează și să-ți dai seama că avem de a face cu o poveste principală despre “sclavie” și despre supremația mașinilor/decăderea lor. Luăm parte la cum se naște o revoluție a androizilor, iar deciziile luate stau fix în mâinile jucătorilor. Ei decid dacă și cum se va încheia aceasta.
Meniul
Meniul este simplu și te va ajuta să umbli prin el o domnișoară drăguță (A.I.) pe nume Chloe (primul android asistent personal construit de CyberLife, care a trecut Turing Test) care îți va explica ce face fiecare submeniu, ba chiar te va invita, la un moment dat, să participi la un studiu (Survey) cu întrebări și răspunsuri la finalul căreia vei putea compara rezultatul cu al altor jucători. Bineînțeles, subiectul studiului este menit să afle ce părere ai despre androizi; despre inteligența artificială și despre cum o folosești în viața de zi cu zi. Foarte interesantă inițiativa.
O apăsare pe buton, a jucătorului, poate schimba cursul fiecărui episod, existând mai multe finaluri posibile. Episoadele fiind ramificate în așa fel încât orice decizie luată va urma un curs separat. Structura poartă denumirea de Flowchart și poate fi accesat din meniu, iar acolo poți vedea ce traseu ai ales în fiecare episod. Acolo apar și deciziile pe care le-ai luat și procentul de rezolvare a acelui episod. Fiecare episod rezolvat aduce și un număr de puncte care poate fi folosit pentru a debloca fel de fel de goodies din joc. După ce ai făcut un episod, dacă vrei să-l faci în procent de 100%, te poți întoarce oricând la el prin Chapters.
Goodies, de care ziceam mai sus, alea apar în meniu ca Extras având ca submeniuri video, soundtrack, galerii de imagini și… reviste. Reviste se găsesc împrăștiate prin tot jocul, iar acestea oferă informații interesante despre aspecte din joc. Așadar punctele acumulate de la rezolvarea episoadelor le puteți consuma pentru aceste Extras-uri.
În meniu avem și Options unde poți seta anumite aspecte legate de audio, limba vorbită/subtitrare, nivelul de dificultate, controlul, iar la video aveți opțiune de HDR, pentru cei cu PS4 Pro și care e musai să o ai activată pentru un festin vizual de excepție.
Tehnic
Pentru cei care sunteți familiarizați cu Heavy Rain și Beyond Two Souls, sistemul de interacțiune cu mediul înconjurător este relativ același și în acest joc. Fiecare acțiune din joc este activată cu ajutorul celor 4 butoane din dreapta controller-ului, iar cu joystick-urile te deplasezi, respectiv privești puțin în toate direcțiile. Am zis “puțin” căci nu te poți “învârti” la 360 de grade. Pe parcursul jocului va fi nevoie să apeși pe R1 care îți va aduce posibilitatea de a privi ce se întâmplă în jurul personajului, din două unghiuri diferite. Poate fi la un moment dat frustrant (ex. aflat într-un vas părăsit, am reușit cu greu să intru pe o ușă, combinațiile de butoane de direcție și perspectivă devenind amețitoare) dar având în vedere că nu avem în față un joc de acțiune, cu răbdarea se rezolvă totul.
Cu ajutorul touchpad-ului poți răsfoi reviste, iar odată cu apăsarea butonului R2, intri într-un mod de analiză a tot ce se află în jur, obiectele/personajele cu care poți interacționa ieșind în evidență. Acest mod poate fi folosit și în cazul “limitării” câmpului vizual despre care am semnalat mai sus. Acest buton aduce în cazul lui Connor posibilități de analiza în amănunt o scenă a crimei, iar găsirea tuturor indiciilor duce la o simulare a ceea ce s-a întâmplat în acel loc. Mi-a plăcut mult această parte.
Ceva asemănător avem și în cazul lui Markus, care nu reușește întotdeauna să ducă la bun sfârșit anumite mișcări. Pentru a reuși, trebuie să analizezi mai multe posibilități și să o găsești pe cea bună.
Avem și combinații de butoane și joystick-uri prin apăsări continue sau simple, uneori devenind ușor (să zic) plictisitor să fie nevoie să faci combinații pentru a deschide o ușă/sertar sau pur și simplu de a face un pas, sau mișca o mână după cealaltă. Nu e rău, dar totuși sunt prea des nevoie de aceste acțiuni.
Deciziile. Acestea sunt elementul pe care Quantic Dream îl scoate cel mai mult în evidență. Acestea sunt variate și duc către latura întunecată sau cea bună (depinde din ce perspectivă sunt văzute lucrurile). Discuțiile sunt marcate cu mai multe variante de răspuns din care se nasc aceste decizii. Decizia luată va schimba cursul episodului jucat. Deciziile se iau și prin anumite acțiuni, iar acestea se vor vedea și pe parcursul episoadelor următoare. Evident, există o poveste cap-coadă, conturată, dar detaliile fac ca desfășurarea acesteia să-ți dea o senzație (oarecum) de libertate, de a alege tu, jucătorul, cum se desfășoară și se dezvoltă acțiunea. Foarte bine implementat totul.
Din punct de vedere auditiv, avem fel de fel de sunete ambientale, efecte speciale și bineînțeles o coloană sonoră perfect aleasă. Momentele tensionante vor avea muzică adecvată pe fundal, iar punctele de care vorbeam mai sus, de la meniu, s-au dus (în cazul meu) pe deblocarea muzicii din joc. A meritat fiecare punct consumat.
Lucrurile stau excelent când este să vorbim de aspectul vizual. Într-adevăr, toată lumea se așteapta de la Quantic Dream să furnizeze o nouă treaptă în evoluția părții de vizual și FX și fix asta primesc în Detroit: Become Human. Am făcut mai sus comparații cu filme precum Blade Runner (original/remake) și pot să adaug asemănări și cu alte filme precum Total Recall (original/remake) sau/și Ghost in the Shell.
Atât atmosferic cât și vizual, Detroit-ul arată incredibil și e foarte animat. Avem cinematografe, localuri unde mergem să facem shoping și să ne simțim bine; avem moteluri, zone periferice și industriale; avem magazine de androizi și food trucks cu bunătățuri și, nu în ultimul rând, avem niște peisaje superbe conturate și mai mult de stări ale vremii (nu lipsește ploaia, evident).
După cum ne-a obișnuit Quantic Dream din jocurile anterioare și aici avem parte de multe close-up-uri care să ne arate cât de bine sunt realizate personajele și că engine-ul lor este capabil de multe și nu îi contrazicem pentru că arată superb.
Fiind o experiență cinematografică, avem parte de multe porțiuni video cu engine-ul jocului, iar quick time events-urile sunt, bineînțeles și ele prezente.
Concluzie
Cam așa stau lucrurile, fără spoilere, în Detroit: Become Human pe care îl consider un comperitor direct pentru God of War pentru Game of the Year, cel puțin la exclusivități pentru PlayStation 4. Înainte de a face o concluzie finală aș vrea să precizez în special un episod care mi-a plăcut mai mult decât celelalte din joc. Este vorba de episodul în care Markus ajunge într-un cimitir al androizilor. Atmosfera e sumbră, întunecată și (evident) plouă, iar Markus nu renunță așa ușor la el… la “viață”. Cu ultimele puteri încearcă să facă ceva să scape de acolo, iar ca fan al filmelor Terminator, acest episod este un foarte mic exemplu cam cum ar trebui să arate o adaptare de joc video al filmelor. Excelent !
Într-o notă finală pot să vă spun cu mâna pe inimă că Detroit: Become Human este un joc care aduce atâtea elemente laolaltă, pe lângă genul de bază – aventură Sci-Fi – încât nu are cum să nu strângă fani și a altor genuri. Avem suspans, polițist, thriller, acțiune, dramă, umor, toate foarte bine implementate și conturate, iar povestea 3 în 1 construită atent și un nivel vizual care de multe ori te lasă cu gura cascată, fac din joc unul must have/must play despre care vom auzi cu siguranță pe la festivaluri de gaming.
PS. Detroit: Become Human este ca un walk in the park și ne rugăm la Quantic Dream să ne mai dea d-astea 🙂
Mulțumesc PlayStation România.
Detroit: Become Human se lansează din 25 mai, în toată lumea și-l puteți cumpăra în format retail sau digital din magazinele românești de specialitate sau de pe PlayStation Store.
Trailer: