“Sekiro: Shadows Die Twice, Activision şi FromSoftware se pot mândri că au lansat un produs care este evoluţia perfectă a seriei pe o piaţă care caută acest tip de challenge […]”
Gen: Aventură, Acțiune
Lansare: 22 martie 2019
Studio: FromSoftware
Distribuitor: Activision
Platforme: PlayStation 4, Xbox One, PC
Clasificare: 18
Sinopsis:
Crează-ți drumul către răzbunare în cel mai nou joc de aventură de la FromSoftware, creatorii Bloodborne și a seriei Dark Souls. Răzbună-te. Recapătă-ți onoarea. Ucide ingenios.
Recenzie:
După 3 ani de la ultimul joc semnat de FromSoftware, care a fost Dark Souls 3 şi alte patru înainte, lansarea celui mai nou Soulsborne a fost aşteptată pretutindeni cu mare interes şi cu nişte aşteptări la un nivel destul de ridicat. Cu succesul care este la momentul de faţă Sekiro: Shadows Die Twice, Activision şi FromSoftware se pot mândri că au lansat un produs care este evoluţia perfectă a seriei pe o piaţă care caută acest tip de challenge, şi nu se mulţumesc cu copii ci vor originalul, direct de la sursă.
Pe scurt şi după experienţa mea cu toate jocurile Soulsborne, până la Sekiro, Demon’s Souls era preferatul meu. Însă de când am pus mâna pe Sekiro am simţit complet altceva. Sekiro este cea mai frumoasă minciună din lumea jocurilor în prezent. Din toate punctele de vedere pare un Soulssorne nu diferit de celelalte însă adevărul este mult mai departe. Jocul te minte de la bun început. Ai impresia că ştii unde eşti, ai impresia că ştii ce faci, ai mai jucat aşa ceva, chiar jocul însuşi cumva îţi dă senzaţia de a fi ceva chiar mai uşor decât ce cunoşteai până acum, însă cu cât joci mai mult şi te aventurezi, o să te forţeze să uiţi absolut tot ce ştiai, iar tot ce îţi este familiar devine un defect mortal. Dar ca să vorbim despre Sekiro trebuie să o luăm pas cu pas.
O poveste la un alt nivel
Până acum jocurile din seria asta “Soulsborne” aveau o vagă poveste pe care o descopereai puţin câte puţin și care funcţiona mai mult ca un contur al locului unde eşti şi ce trebuie să faci. Nu era ceva concret ci mai degrabă era destul de mistic şi dezolant, ca de altfel şi jocurile. Sekiro vine un pic mai story-heavy însă nu atât de mult conturează jocul cât direcţia lui, nu este prea specific în ceea ce priveşte lumea din jur însă merge pe personaje şi prezintă o poveste japoneză de proporţii epice din primul cinematic până la bătălia finală. La bază şi pe scurt eşti un shinobi al cărui scop este să îl salveze pe moştenitorul divin Kuro, un copil special, într-o perioadă de colaps al unui puternic clan din epoca Sengoku japoneză reimaginata în stilul FromSoftware.
Jocul îţi oferă anumite libertăţi dar eşti constrâns de această poveste să mergi mai departe şi este cu adevărat fascinantă având în vedere că funcţionează perfect ca ceva pur japonez. Nimic nu este normal sau comun, iar aventura în sine pare o odisee japoneză interactivă, care se fereşte de orice ar putea să fie banal.
Un gameplay familiar şi totuşi necunoscut
Vreau să repet cât de important este sistemul de luptă în Sekiro. Şi cât de similar este celorlalte jocuri, în timp ce… nu este deloc. Din primele ore ale jocului începi să înţelegi că există straturi de complexitate în Sekiro care în celelalte jocuri, acum dacă stai să te gândeşti, păreau doar exerciţii cu care să se ajungă la punctul ăsta. Bloodborne a luat tot din Dark Souls şi i-a adăugat viteza. Sekiro ia tot din Dark Souls şi Bloodborne şi îi adăugă mobilitate şi stealth.
Un nou sistem de luptă este pus în practică dând la o parte stamina pentru posture. Te poţi mişca şi poţi dodge-ui cât vrei, chiar spre deosebire de celelalte jocuri poţi sări, dar prin acest sistem de posture jocul te forţează să te lupţi, nu să faci dodge-roll până când îţi convine să ataci după ce ai prins pattern-ul unui boss sau al unui inamic. Aici intervine în mare parte momentul în care trebuie să uiţi de Dark Souls şi să realizezi că eşti în alt joc asemănător dar complet diferit. Luptele vor deveni din ce în ce mai interesante, dar la fel şi mai provocatoare, cu diverse tipuri de inamici de-a lungul aventurii, o gamă de mini boss-i şi o mână de main boss-i care îţi vor încerca dexteritatea, răbdarea şi tot ce ai învăţat până la momentul acela.
Ca un alt element ajutător al aventurii avem un skill tree care ne face un pic mai puternici, cu anumite abilităţi sau avantaje, de exemplu când eşti în stealth mode sau alte lovituri mai speciale, dar şi cu o varietate de arme pe mână, de la shuriken-uri şi un topor care poate rupe scuturi dintr-o lovitură până la o umbrelă care se poate folosi pe post de scut sau o abilitate care te va teleporta, care, folosită corect, poate face diferenţa dintre o luptă câştigată sau una pierdută. Nu mai avem armuri sau săbii ci doar aceste câteva skill-uri cu care vei explora jocul. Ajutorul principal atât pentru explorare cât şi pentru evadare sau atac în unele situaţii sau chiar repoziţionare este un cârlig care te va ajuta să parcurgi jocul în stilul Tenchu, pentru cei care au jucat sau cunosc.
Jocul în sine, din câte ţin minte, a fost conceput ca un nou Tenchu însă între timp a devenit altceva. Dar ceva din ideea aia a rămas deoarece ai şansa de a aborda inamicii dintr-o poziţie de stealth, nu doar înainte, nu intrând în mai mulţi deodată sau bătăii că în Dark Souls, de unul câte unul. Deşi, este posibilă şi abordarea asta, nu este una recomandată din multe, foarte multe motive, dar cel principal este moartea sigură.
O urmă de lumină
Pe partea grafică jocul nu reiese în evidenţă punând pe ecran tot ce este next-gen sau încearcă să fie cel mai frumos şi arătos joc, nici măcar nu cred că încearcă să streseze capacităţile consolei atât de mult însă spre deosebire de celelalte jocuri pot spune că este unul mai luminos. Fie că e zi fie că e noapte jocul prezintă elemente japoneze şi nu este o aventură austeră şi dezolantă în care te simţi singur într-o lume, deşi cumva colorată, senzaţia care îmi răsună în cap când mă gândesc la celelalte jocuri din serie, în afară de Demon’s Souls, este una de culoare gri şi un aer deprimant. Nivelele variază, există vegetaţie în care te poţi ascunde şi copaci de care să te prinzi cu cârligul pentru a observa porţiunea de nivel inainte de a o parcurge.
Level design-ul este foarte “slick” chiar dacă grafic nu excelează cu HD textures şi nu se taie bambusul când dai cu sabia, cum se plângea un reviewer pe Steam, fiecare zonă, fiecare nivel, să spun aşa, merită explorat şi este făcut în aşa fel încât să tot ajungi să deschizi drumuri către anumite zone, transformându-se într-un fel de sandbox închis – un labirint cu porţi secrete.
Inamicii şi boss-i sunt variaţi în design şi avem de la soldaţi de rând, murdari, până la maimuţe sau şefi spectrali care sunt instant memorabili (ca de exemplu Corrupted Monk). Chiar şi unul din primii boss-i sau mini-boss, Juzou beţivul, iese în evidenţă prin faptul că mărimea sa este cam de trei ori peste cea a unui soldat de rând. Iar dacă inamicii sunt memorabili, atât prin design cât şi prin atacurile diverse, trebuie să menţionez cel mai important personaj al jocului, Sekiro sau Wolf, cum este numit în mare parte din joc, ca un Shinobi cumva atipic. Când te gândeşti la shinobi, după ani de jocuri, desene şi filme în cap, imaginea principală este cea de ninja, o costumaţie ori albă ori neagră, eventual nişte armură dar nu întotdeauna sau obligatoriu şi chiar şi mai recent, cu jocul de PS2 Shinobi, modelul deşi era futurist păstra nişte elemente cheie din conceptul acesta. În Sekiro, el însuşi este reimaginat, cu o costumaţie care mai mult ar aduce aminte de un samurai sau un ronin, cu capul descoperit, însă perfect potrivită pentru aventură asta şi perfect integrat în world-design-ul general. Este deosebit şi foarte uşor de recunoscut, iar braţul proteză are un design foarte propriu cumva precedând orice s-ar putea concepe ca steampunk.
Datorită graficii şi open-world-ului ăsta, cumva restricţionat, jocul se simte un pic mai light decât tot ce a fost până acum în ceea ce priveşte aspectul general însă se vede foarte multă inspiraţie atât din alte filme cât şi din folclorul japonez care predomina în joc, prin scene, locaţii şi personaje care par scoase din poveşti japoneze despre copii născuţi dintr-o piersică gigantică. Ai loc să respiri liniştit şi diferite locaţii colorate să explorezi, de la flăcări, la un exterior uşor înzăpezit sau un câmp deschis în lumina lunii.
Mai departe de sunet
Pe partea de sunet şi chiar dacă în principiu ar trebuii să mă axez pe partea de muzică şi ce rol joacă ea în lupte, de exemplu, tot ce pot să spun este că sună bine şi dacă eşti atent îţi poţi da seama de anumite lucruri ascultând când apare şi când se opreşte. Dar consider că mai important pe partea de sunet este de discutat despre sunetele jocului în sine, nu muzica.
Sunetul pe care îl vei auzii cel mai mult în Sekiro este acela de sabie contra sabie. Şi este unul nemaipomenit. Este la un complet alt nivel. Când sabia se loveşte cu o altă sabie acea ciocnire răsună cu putere dând o nouă dimensiune luptei, ca şi când eşti acolo, o trăieşti, la fel şi natura jocului care într-o oarecare măsură vrea să te baţi cu câţi mai puţini inamici ca să devină o experienţă pas cu pas. La fel cum ciocnirea şi sunetul produs face mai reală şi mai intensă lupta, sunetul produs de sabie atunci când dai un deathblow este recompensă la nivel psihologic. Este puternic. Este direct. Şi este urmat atât de un efect vizual de sânge cât şi de zgomotul de ţâşnit care confirmă kill-ul.
Tot în legătură cu sunetul mai am de adăugat că jocul are vocile în japoneză. Cred că se pot schimba în engleză, dar sincer să fiu nici nu am intenţionat să schimb să văd cum ar fi altfel decât experienţa în versiunea originală. Are un plus la poveste faptul că au ales să îl facă în japoneză şi nu în engleză şi la alegere japoneză. Îi dă un alt strat de epicitate.
De când aventura începe
Există deja o gamă de articole legate de Sekiro. Toate au ceva de spus, nu mă refer la review-uri, mă refer la orice chestie care ţine de joc, de la secrete, la lume care nu l-a terminat la cei care vor easy mode şi toate cele. Iar acum că am trecut prin toate aspectele de bază ale jocului vreau să vorbesc un pic liber despre Sekiro, ca o părere personală şi complet subiectivă.
Din momentul în care l-am văzut mi-a plăcut. Conceptul. Setting-ul. Tot. Era ca pâinea în cuptor pentru mine jocul. Lansarea a fost un succes. Hype-ul meu era pe măsură. Însă la fel cum am intrat în el pe parcurs am început să mă simt frustrat, nu din cauza faptului că era greu, am jucat jocuri grele de-a lungul vieţii chiar infinit mai grele aş zice, însă frustrarea a apărut undeva la nivel personal. Sistemul acela de care vorbeam unde trebuie să uiţi tot ce ai învăţat din jocurile Soulsborne este greu de pus în practică. Şi dacă în concept înţelegeam ce am de făcut, anii de Dark Souls şi restul jocurilor de genul, îmi ies greu din obicei. Să renunţ la ceva pentru a învăţa ceva asemănător, dar diferit, a reprezentat un punct de dificultate mai mare decât m-am aşteptat. Nu am absolut nici o altă problemă de discutat, nu este un joc dificil în momentul în care înţelegi exact despre ce este vorba.
Nici toate acele dificile boss-fight-uri despre care vorbeşte toată lumea nu mai sunt dificile din moment ce ai înţeles pattern-uri iar reflexele tale sunt optimizate pe şi pentru Sekiro. Devine un clinch, o luptă, cineva chiar la un moment dat, în alt review de Steam, l-a asemănat cu Dance Dance Revolution, chiar un dans în care trebuie să loveşti la momentul potrivit, există momente de deschidere, momente în care dodge-uiesti, momente în care sări, momente în care blochezi şi momente în care faci acel parry care devine uşor doar atunci când te-ai obişnuit cu adevărat şi ţi-a intrat jocul în sistem.
Jocul este fantastic, ca fan al culturii japoneze, al poveştilor şi al diverselor epoci din estul îndepărtat, Sekiro oferă un nivel mai restrâns narativ decât alte jocuri single-player însă suficient de calitativ ca povestea să fie de proporţii epice. Arată bine, se joacă bine, răspunde la comenzi şi greşelile de obicei sunt pe partea jucătorului şi nu ale jocului. Ai libertate, mobilitate şi câteodată chiar verticalitate să explorezi sau să abordezi luptele din diferite stiluri de joc.
Totuşi vreau să închei această recenzie cu un un mesaj simplu: Nu este nici o problemă dacă nu ai terminat Sekiro. Sau dacă îl vei termina vreodată. Chiar nu este nimic. Iar cine se va lăuda că l-a terminat sau că mănâncă Soulsborne-urile pe pâine şi că sunt uşoare, bravo lui dar vorbeşte tâmpenii. Sunt jocuri grele al cărui scop principal este să fie grele. Să mori este parte din experienţă, să te enervezi este parte din experienţă şi dacă vrei să renunţi la fel, este parte din experienţă. Statistic după lansarea jocului, la o săptămână sau două, în jur de jumătate din jucătorii de pe Steam nu au trecut de un boss undeva aproape de mijlocul jocului. Şi au renunţat. Şi este ok. Nu au trişat, nu au instalat easy mode-ul sau ce era mod-ul acela de încetinea jocul ca să îl termine. Şi dacă ar fi făcut-o, nu ar fi fost nicio problemă, au făcut-o pentru poveste. Au vrut să vadă sfârşitul fără să îşi bată capul. Dar vreau să închei acest review lăsând cel mai memorabil citat care probabil se va transforma în moştenirea socială jocului:
You cheated not only the game, but yourself.
You didn’t grow.
You didn’t improve.
You took a shortcut and gained nothing.
You experienced a hollow victory.
Nothing was risked and nothing was gained.
It’s sad that you don’t know the difference.
@Fetusberry pe Twitter în răspuns unui articol PC GAMER cu titlul “I beat Sekiro’s final boss with cheats and I feel fine”
Sekiro: Shadows Die Twice îl găsiți din 22 martie în format retail pentru PlayStation 4, Xbox One și PC și digital în PlayStation Store, Microsoft Store și Steam.
Mulțumim Activision
BONUS – Cum am luptat cu Lady Butterfly și… am luat bătaie 🙂