Bazat pe seria de cărți fantastice omonime de succes, THE WITCHER este o poveste grandioasă despre destin și familie. Serialul se axează pe destinele interconectate a trei personaje, iar acțiunea are loc în vasta lume a Continentului, unde oamenii, elfii, vânătorii, gnomii și monștrii se luptă pentru supraviețuire și prosperitate, iar binele nu se deosebește cu ușurință de rău.

Sezonul 2 va debuta de astăzi pe Netflix și continuă povestea în Geralt of Rivia, convins că Yennefer și-a pierdut viața în bătălia de la Sodden, o duce pe prințesa Cirilla la Kaer Morhen, locul în care și-a petrecut copilăria și cel mai sigur adăpost pe care-l cunoaște. În vreme ce dincolo de ziduri regi, elfi, oameni și demoni se luptă pentru supremație, Geralt trebuie să o protejeze pe fată de ceva cu mult mai periculos, și anume de propria ei putere misterioasă.

Noi am avut plăcerea unui interviu cu Andrew Laws – scenograf și designer de concept pentru The Witcher prin care am putut intra mai adânc în universul lui Andrzej Sapkowski și care ne-a făcut fericiți pe noi, fanii jocurilor video cu același nume. Înainte de interviu, haideți să aflăm câte ceva despre Andrew.

Andrew Laws

Andrew Laws este designer de concept și locuiește la Londra, având o experiență de peste 20 de ani în care a lucrat la proiecte solicitante și variate din industria de film și televiziune.

S-a născut în Marea Britanie, iar părinții săi sunt scoțieni. Familia sa a emigrat în SUA la începutul anilor 1970 și apoi au trăit în Canada și în Orientul Mijlociu, ca până la urmă să revină în Pacific Palisades din Los Angeles.

Laws a obținut licența în arte la Universitatea din California, Santa Cruz și apoi a urmat cursurile de master în arhitectură la Universitatea din California, Los Angeles.

În 1997 l-a cunoscut pe faimosul designer de concept David Wasco, alături de care a lucrat la trei proiecte ca asistent al directorului artistic și ca director artistic. Apoi, în 1999, la îndrumarea și cu încurajarea lui Wasco, Laws a realizat designul de concept al primului său lungmetraj.

De atunci, Laws a lucrat ca designer de concept la 25 de proiecte de film și televiziune, realizate în 35 de orașe și 17 țări de pe glob. El locuiește în vestul Londrei cu soția sa, Jessica, și cei 3 copii ai lor, Oscar, Ella și Beatrix.

Având în vedere succesul enorm al primului sezon, cum ați ridicat ștacheta pentru sezonul 2?

Știam că odată ce începem sezonul 2 trebuie să oferim ceva în plus pentru ca fanii serialului să rămână fascinați și interesați. Există atât de mult conținut pe piață, concurența este incredibilă, așa că trebuie să te asiguri că lumea rămâne intrigată și entuziasmată de ceea ce vizionează. Dacă sezonul 1 s-a concentrat pe explorarea mai multor parcursuri personale diferite care se împletesc, atunci sezonul 2 se axează pe mediile pe care le vizităm în mod repetat în fiecare episod. Am vrut să creăm mai multe straturi care se suprapun în aceste medii pentru a le menține interesante pe măsură ce progresam cu povestea.

Având în vedere că nu ați mai putut filma în locații de peste hotare, cum ați găsit decoruri exterioare alternative în Marea Britanie?

În cele din urmă, Yorkshire a devenit cea mai viabilă locație și, pe măsură ce am explorat-o mai atent, am găsit câteva cadre absolut extraordinare. Țara Lacurilor ne-a oferit multe medii variate, de care ne-am putut folosi fără să ne depărtăm prea tare și, în cele din urmă, ni s-a părut că apa trebuie să facă parte din mediu. Totul a mers de minune.

Vorbește-ne despre proiectarea uneia dintre cele mai extinse construcții de platou ale proiectului, interiorul fortăreței Kaer Morhen.

Kaer Morhen este un decor, dar devine un adevărat personaj în sezonul 2. Știam că va fi un mediu recurent pe tot parcursul sezonului și că va reprezenta un element-cheie al structurii vizuale. De asemenea, eram conștienți de faptul că este un mediu cunoscut de cei care au citit cărțile și au jucat jocurile video, așa că a trebuit să respectăm materialul-sursă, dar să-l și ridicăm la un nou nivel pentru a-l menține interesant în ochii publicului. A fost o mare provocare, dar și o responsabilitate pe care am luat-o în serios. Încă din timpul sezonului 1, am început să ne gândim ce influențe arhitecturale globale am putea încorpora în universul WITCHER. Am vrut să ne extindem dincolo de modelul arhitectural medieval european, anticipat de public, așa că ne-am inspirat de la citadelele indiene și arhitectura cu influențe orientale. Universul WITCHER are o istorie atât de bogată, formată din atât de multe componente diferite, încât putem explora multe opțiuni la nivel de proiectare și dimensiuni. A trebuit să ilustrăm ideea că, la un moment dat, Kaer Morhen a găzduit mult mai mulți oameni și a fost martora unei existențe mai dinamice decât cea a acestor câțiva vânători rămași, așa că atunci când vezi spațiul, îți dai seama că persistă un sentiment de deșertăciune și de abandon în interiorul acelor ziduri.

Povestește-ne despre impresionanta Sală Mare a Vânătorilor, un platou imens construit în studiourile Arborfield, și despre camerele alăturate.

Marea Sală este rămășița dărăpănată a ceea ce a fost odată, dar rămâne în continuare un simbol al gloriei anterioare a vânătorilor. În centru se află un copac străvechi, iar de ramurile sale vânătorii atârnă medalioanele confraților decedați pentru a le cinsti memoria. Din acea cameră principală putem accesa celelalte părți ale fortăreței Kaer Morhen, camerele de locuit, locul unde își țin armele sau laboratorul din subsol și astfel ne putem da seama de întinderea clădirii. Prin fiecare dintre aceste medii, adăugăm un alt strat la conceptul vizual reprezentat de Kaer Morhen.

Cum ai abordat crearea designului unui alt element emblematic de la Kaer Morhen, cursa mortală de obstacole pentru vânători?

A trebuit să ne gândim cum ar arăta o versiune Witcher a unei curse cu obstacole, evitând în același timp capcanele și ideile recurente care să transforme scena într-un spectacol de tip reality tv. Am jonglat mult cu dimensiunile și amploarea. Am lucrat la dinamica și ingineria cursei pentru a o face cu adevărat imprevizibilă și periculoasă. Ne-a plăcut foarte mult ideea de a ne folosi de mediu. La pendulele mari oscilante, în loc să le facem simple pendule de ceasornic pe care trebuie să le cronometrezi corect pentru a avansa, am adăugat pânze imense în vârf, astfel încât, în orice moment, o rafală de vânt le poate lovi și da toate acele elemente peste cap. Trebuie să fii vigilent și rapid pentru a reuși. Au existat o mulțime de mici detalii de genul acesta pe care le-am adăugat pentru a crește nivelul pericolului. Nici nu se compară cu o cursă de obstacole tipică.

Povestește-ne despre Templul lui Melitele. Ce l-a făcut să iasă în evidență?

Templul lui Melitele s-a remarcat prin importanța pe care o are în povestea din acest sezon. Parcă cerea să fie un fel de oază. Aveam nevoie de ceva diferit și a fost interesant să vedem reacția echipei odată aflați în acel mediu, deoarece a constituit un fel de răgaz și pentru ei. Ne-a plăcut ideea unui mediu călduros și luminos. Ne-am inspirat din arhitectura din sudul Spaniei, Alhambra, și India. Era o paletă de culori complet nouă. Am folosit vitraliile, piatra naturală din mediu și lumina soarelui care pătrundea prin deschiderile din tavan. Toate aceste elemente îți dau un sentiment de calm, chiar și de scurtă durată.

Ce ne poți spune despre noii monștri din acest sezon?

A trebuit să creăm o serie de monștri în diferite etape. De exemplu, când îl întâlnim pe Nivellen, el iese din conac în cea mai animalică formă a sa. Este fiară pură. Apoi, pe măsură ce începem să-l privim ca pe un vechi prieten de-al lui Geralt, mai estompăm din trăsăturile animalice, dar păstrăm chipul creaturii. Acest concept s-a putut realiza datorită unui efort combinat al departamentului artistic și al echipei de efecte speciale. A fost la fel și cu Vereena, lamia. La leșen, a trebuit să luăm în considerare mult folclor. Are istorie, așa că nu am pornit cu ideea de la zero. Am creat două versiuni de leșen: creatura originală și leșenul Eskel, un leșen care a absorbit un vânător. Această versiune și-a păstrat proporțiile umane până la un anumit punct, dar partea de om începe să fie infectată și blocată. Cu toate acestea, Eskel nu este o gazdă care să se lase așa ușor. Am vrut să expunem umanitatea acestui personaj, deci există încă trăsături foarte omenești. La un moment dat, îi vezi ochiul panicat prin ramuri. Ne-a plăcut și ideea de a-i conferi o doză de dinamism și am început să creăm reguli pentru aceste creaturi, cum ar fi că atunci când se mișcă, sunt fluide, iar când se opresc și rămân pe loc, încep să prindă rădăcini. Asta i-a oferit monstrului un limbaj care l-a făcut mai interesant. Niada este o creatură chiar interesantă, fiindcă este practic o mutație a mai multor bestii diferite, amestecate cu elemente umane. Niada este un monstru all-in-one, care scoate în evidență o diformitate a universului Witcher.

Înainte de a te apuca de sezonul al 2-lea pentru The Witcher pe Netflix, puteți recapitula ce s-a întâmplat în primul sezon, puteți afla detalii din cel de-al doilea sezon, sau dacă preferați un material video rapid, recapitulativ, Netflix a făcut un montaj:

LĂSAȚI UN MESAJ

Please enter your comment!
Please enter your name here

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.