Creația este unul din cele mai frumoase acte pe care putem să le facem. Prin actul de creație, noi rupem din sufletul nostru pentru a sufla viață unei idei și a o transpune într-un mediu. Creația poate lua mai multe forme. Există creația în sens biologic, dar există creație și în sens spiritual. Antreprenorul creează o afacere, artistul o pictură, muzicianul o melodie iar scriitorul o poveste. Actul creației necesită atât muncă constantă cât și un sacrificiu spiritual din partea creatorului. Orice creația va purta o bucată infimă din sufletul creatorului, iar datorită acesteia va prinde viață. Mulți își doresc să vadă cum creația prinde viață și crește dincolo de orice și-ar fi putut închipui, cum aceasta nu numai că își atinge potențialul imaginat de creator, dar îl depășește. Dar ce se întâmplă atunci când creația este una malefică și prinde viață? Ajungem în situația în care viața bate „filmul”.
Aceasta este premisa de la care pleacă povestea din Alan Wake 2. Titlul este continuarea unui joc a studioului Remedy Entertainment și a lui Sam Lake, auteur-ul pe care mulți îl știm din Max Payne (unde a fost modelul din spatele personajului eponim). Remedy Entertainment este un studio finlandez, fondat în 1995 ce și-a creat propriul loc în industrie prin poveștile complexe pe care le spun. Remedy sunt cunoscuți pentru 4 jocuri: Max Payne, Quantum Break, Control și Alan Wake.
May Payne este un joc al genului „detective-noir” al cărei temă centrală este răzbunarea, Quantum Break este un joc science-fiction ce abordează tema călătoriei în timp, Control este propria interpretare a celor de la Remedy a X-Files iar Alan Wake este un joc horror al cărui personaj principal este un autor al cărei creație prinde viață. Așa cum v-am obișnuit, începem cu povestea.
Campionul Luminii/Vestitorul Întunericului
Alan Wake 2 este un joc cu 2 (discutabil 3) fire narative ce se unesc la sfârșitul poveștii. Primul fir o are în rolul principal pe Saga Anderson (Melanie Liburd), un detectiv FBI recunoscută la nivelul instituției pentru abilitatea ei de a rezolva cazuri imposibile, ce merge în Bright Falls împreună cu partenerul ei Alex Casey (Sam Lake) pentru a rezolva o serie de omoruri. Odată ajunși în orășelul din primul joc, aceștia descoperă o conspirație și un cult sinistru ce este responsabil pentru seria de omoruri, ce au fost făcute în scop ritualist. Cazul devine mai complicat odată cu autopsia ultimei victime, deoarece șeriful din Bright Falls dispare sub ochii agenților FBI, victima revine din morți precum un strigoi și omoară personalul din morgă iar în oraș și împrejurimi apar paginile unei cărți nepublicate a vestitului autor Alan Wake, un scriitor al genului de groază ce a dispărut în 2010 în Bright Falls. Paginile cărții par nu numai a prevesti viitorul, dar reușesc să remodeleze realitatea Sagăi și să pună nu numai locuitorii din Bright Falls în pericol, dar și familia Sagăi care se află în Washington D.C. Cartea o are ca protagonistă pe Saga Anderson, iar aceasta se luptă cu „prezența întunecată”, o entitate supra-naturală (și nu super-naturală) ce dorește să iasă din regiunea lacului Cauldron (Cazan) unde este întemnițat. Saga este sceptică în legătura cu paginile pe care le găsește și consideră că este o coincidență, însă își schimbă părerea în momentul în care povestea menționează moartea fiicei sale, Logan, care este teafără și alături de tată în D.C.
Această schimbare a atitudinii față de poveste începe din prima interacțiune cu Rose Marigold, chelnerița de la Oh Deer Dinner, restaurantul orășelului. Aceasta o recunoaște pe Saga și este mirată de faptul că protagonista a avut puterea să se întoarcă în orașul natal după moartea tragică a Logan. Saga este vizibil deranjată de această observație, dar își sună soțul la puțin timp după să confirme că totul este în regulă cu fata lor. Pe parcurs ce povestea avansează, Saga va avea din ce în ce mai puțin contact cu soțul și cu fiica, până în momentul în care cele menționate de poveste devin noua realitate.
La puțin timp după descoperirea primei pagini și a luptei cu strigoiul din morgă, Saga îl descoperă pe Alan Wake pe malurile lacului. După găsirea autorului pierdut, lucrurile degenerează la o viteză amețitoare iar entitatea întunecată își recapătă puterile și se manifestă din ce în ce mai puternic. Dacă la început a posedat doar cadavre, trece la animale sălbatice și locuitorii orașelor din jurul lacului Cauldron, până ajunge să controleze mai toată zona.
Povestea lui Alan Wake (lkka Villi ca model și Matthew Porretta ca voce) este în antiteză cu cea a Sagăi. La sfârșitul primului joc el a sărit în lac și a trecut pragul către o lume întunecată, la care unii se referă ca fiind Locul Întunecat sau Lumea de Dincolo (the Underworld). A făcut acest lucru pe baza schimbului echivalent din alchimie, s-a sacrificat pentru a-și salva soția din ghearele Întunericului. Acesta i-a dat o șansă lui Alice să trăiască o viață normală, iar el și-a însușit rolul de paznic al penitenciarului unde se afla prezența întunecată. Timp de 14 ani acesta a „existat” într-un loc unde timpul nu are nici o relevanță, unde singurul său scop a fost să țină Întunericul închis.
În toți acești ani, Alan și-a petrecut timpul în 2 locuri: o camera dintr-o cabană, denumită camera scriitorului și o versiune profană a New York-ului, o interpretare tenebroasă a Locului Întunecat. Camera scriitorului este locul unde acesta se tot întoarce atât ca mecanism al jocului cât și la sfârșitul fiecărei treimi din poveste. Majoritatea acțiunii are loc în versiunea întunecată a Marelui Măr, unde scriitorul va vizita platourile unui Talk Show, metroul, un hotel și blocul unde acesta locuia. În tot timp, domnul Wake este vânat de entitatea întunecată ce își dorește ca autorul să devină avatarul său cu ajutorul căruia să treacă pragul spre lumea noastră.
Întunecat, Sucit și Crud
Este important să înțelegem ce este entitatea pe care Alan încearcă să o țină închisă. Prezența Întunecată pare a fi o forță ce transcende realitatea noastră, dar care a fost întemnițată undeva dincolo de realitatea noastră, iar lacul Cauldron este o poartă spre dimensiunea sa. Entitatea este atrasă de persoanele cu o fire „artistică”, care își dedică viața creației, deoarece acestea pot deveni avataruri ale sale și o pot ajuta să scape din dimensiunea unde a fost încătușată. În primul joc aflăm că entitatea a mai avut contact cu alți artiști înaintea lui Alan, ca de exemplu: Thomas Zane (regizor și poet) și membri trupei Old Gods of Asgard, cărora le-a îmbunătățit creațiile. Însă, Entitatea nu dăruiește nimic, iar din fiecare interacțiune cu un creator și-a luat un tribut (ochiul lui Odin, pe Barbara Jagger, etc.). Întunericul a simțit o compatibilitate cu Alan Wake, dată nu numai de talentul său ca scriitor renumit al unei serii de cărți polițiste, dar și de personalitatea sa.
Alan Wake nu a fost un sfânt sub nici o formă. Conform multor documente pe care le găsim în joc, acesta era o persoană cu o predispoziție la alcool și violență, impulsuri destructive și cu o personalitate de „artiste”, care nu s-a mulțumit cu finalizarea seriei sale de romane polițiste. Astfel Entitatea a văzut în autor avatarul perfect care are atât talentul de creație cât și cel al distrugerii. Astfel, ghidat de către Barbara Jagger (muza poetului Thomas Zane), scriitorul a creat un magnum opus în stilul horror, ce prin puterea întunecată a entității a prins viață. Alan Wake a devenit un utilizator al paranaturalului, ce poate să modifice realitatea pe baza a ceea ce a scris cât a fost sub influența Întunericului. Fiecare pagină a romanului prevestește evenimentele ce vor urma iar singurul mod de a schimba ce a fost prevestit este să fie rescrisă povestea. Însă, corecțiile trebuie făcute conform regulilor genului iar în poveștile de groază există numai monștri și victime.
În jocul ce a derivat din primul Alan Wake (American Nightmare), Entitatea i-a copiat înfățișarea lui Wake și a dat drumul impulsurilor întunecate sub numele de Mr. Scratch (Domnul Zgârietură sau Scaraoțchi). Numele a rămas în al doilea joc, dar personalitatea bombastică a dispărut, fiind înlocuită de cea a unui vânător șiret ce este în stare să facă orice pentru a-și prinde prada. În Lumea Întunecată, entitatea apare sub forma unei furtuni alb/negre ce înghite totul în calea sa, iar uneori cu chipul lui Wake într-o interjecție grotescă menită să ne sperie (și care uneori reușește). În lumea noastră, Entitatea apare sub aspectul domnului Scratch, al cărei prezență se ridică la nivelul Răului Întruchipat, de la modul în care manierism la cum se joacă cu prada înainte să atace.
Invocarea oceanului întunecat
Una din elementele și temele des întâlnite în joc sunt cele ale pădurii întunecate și ale apei. Pădurea este adesea văzută ca un element mistic în multe culturi, un loc sălbatic și necunoscut, întunecat, prin care tinerii trebuie să treacă pentru a se maturiza. În aceste locuri putem găsi creaturi fantastice precum vrăjitoare, uriași sau chiar spirite rele, iar eroul trebuie să le înfrunte. Locul unde are loc acțiunea (Statul Washington) este cunoscut pentru pădurile sale vaste și neîmblânzite, iar acțiunea în lumea reală are loc într-o comunitate mică cu origini finlandeze.
Apa este cealaltă mare temă a jocului. În simbolismul clasic, apa reprezintă viața, purificare și revitalizare, deoarece este elementul central fără de care nici o ființă nu poate există. Însă, entitatea întunecată a creat o reflexie întunecată a acesteia ce ne duce cu gândul la antiteza acestor atribute. Elementul apei din Alan Wake 2 aduce mai mult a râurile mitologice care denotă granița dintre lumea noastră și cea de dincolo, precum Styx-ul la greci sau Sanzu în Shintoism. Zonele inundate pe care Saga pe întâlnește denotă un punct de trecere în Lumea Întunecată împreună cu inamici (ființe posedate de Entitate), iar conform poveștii, Logan a murit înecată. Una din secțiunile cele mai înfricoșătoare din joc are loc într-un buncăr inundat, iar de fiecare dată când Saga învinge Răul, apa se retrage.
Pentru a fi complet în antiteză cu semnificațiile apei, dacă din apă au ieșit primele creaturi ce au populat planeta, din lac ies și persoanele pe care lacul dorește să le controleze, iar apariția lui Wake la malul lacului este un semn clar al vremurilor grele ce vor veni pentru comunitățile de lângă Cauldron Lake.
Skald-ul se trezește
Jocul în sine este plin de referințe la celelalte proprietăți intelectuale ale studioului și ne dă impresia unui Univers Remedy, în care toate jocurile lor au loc. Personajul din romanele polițiste a lui Wake este Alex Cassey, însă modul în care acesta este descris, împreună cu povestea detectivului par a fi luate direct din viața partenerului Sagăi, agentul Alex Cassey din FBI. Într-unul din interviurile de la Talk-Show-ul la care participă autorul în Lumea Întunecată este pus față în față cu Alex Cassey și remarcă faptul că „actorul” ales pentru adaptarea filmului arată exact cum și l-a imaginat el pe personaj. La începutul carierei sale, Wake a scris scenariul pentru un show S.F. (Night Springs) ce pare a fi un mix între Twin Peaks și The Twilight Zone, iar unul din episoadele acelui serial se numește Biroul Federal al Night Springs, ce este o referintă clară la Biroul Federal al Controlului -B.F.C. (Agenția unde are loc povestea din jocul precedent – CONTROL). Biroul nu numai că este menționat în Alan Wake 2, dar și apare datorită prezenței experimentelor din jurul lacului Cauldron dar și implicarea unor angajați, precum omul de servici Ahti ce le oferă ajutor atât lui Alan cât și Sagăi. Există o oarecare polemică privind Quantum Break, deoarece există un personaj pe nume Saga Anderson, angajat al FBI, care împreună cu partenerul său Alex Cassey anchetează dispariția lui Alan Wake (însă personajul din Quantum Break este alb iar comunitatea consideră că povestea din acel joc are loc într-un univers paralel).
O analiză a celor 3 jocuri ne arată puterea creației de care beneficiază Alan Wake. Dânsul și-a început cariera ca un scriitor de scenarii, iar evenimentul dintr-un episod al Night Springs pare a fi punctul de unde a emanat B.F.C.-ul, iar romanele sale polițiste au dat viață nu numai personajului Alex Cassey, dar și a detectivului de la F.B.I. Povestea ne arată aceste legături, dar nu ne răspunde la întrebările ce emană din acestea: A reușit Wake să schimbe realitatea? Este Wake în sine o creație a poetului-regizor Thomas Zane, cu care unele personaje îl confundă? Povestea din Alan Wake 2 ne răspunde la unele întrebări ale primului joc, dar ne lasă nedumeriți cu privire la altele.
IA CONTROLUL
Așa cum am menționat la începutul recenziei genul jocului este de groază, dar acesta este presărat pe alocuri cu elemente de acțiune. Elementele de groază sunt evidente, atât prin atmosfera bine țesută, cât și prin imaginile grotești care apar în momente de tensiune maximă. Problema cea mare a jocului este că aceste imagini sunt folosite prea des. Acest element de jump-scare funcționează prima și a doua oară, dar după sunt folosite prea des pentru a mai evoca frica și încep să provoace frustrare. Acest lucru pare a fi remediat în secțiunea azilului și al buncărului din povestea Sagăi, dar până atunci este folosit prea des și sustrage din atmosfera jocului.
Ca și interactivitate jocul poate fi împărțit în 2 secțiuni mari: lupte și rezolvarea puzzle-urilor. Luptele sunt aproape identice ca și în primul joc – folosim lanterna pentru a distruge scutul de umbre ce învăluie inamicii, după care tragem cu arma de foc din dotare asupra punctelor sensibile (precum capul, picioarele, etc.). După ce am avansat jocul până la un anumit punct din poveste și am obținut o armă anume, putem vedea punctele critice ale inamicilor, unde putem 1 singur atac îi va doborî, fără a fi necesară distrugerea umbrelor ce îi învăluie. Ca în majoritatea jocurilor horror cu elemente de acțiune, tensiunea dispare odată cu obținerea unei arme de foc puternice, precum un shotgun (care în cazul Sagăi este a doua armă pe care o obținem, iar în cazul lui Alan este a treia). La capitolul muniție nu am avut o problemă, deoarece abordarea luptelor într-un mod tactic și țintirea punctelor vulnerabile garantează succesul în 1 sau 2 lovituri. Unde am simțit că joc un joc horror cu elemente de acțiune a fost la capitolul lanternei, deoarece treceam prin baterii ca un cuțit fierbinte prin unt. De fiecare dată când folosim lanterna să ardem umbrele de pe inamici folosim o parte din baterie, iar bateriile se găsesc rar în joc. Astfel, am ajuns să evit lupte de frica situației în care rămân fără baterie la lanternă în mijlocul unei lupte.
La capitolul inamici nu am ce să comentez celor de la Remedy. Avem o varietate bună atât pentru Saga cât și pentru Alan, iar ordinea în care îi întâlnim ne ține pe vârfuri, deoarece orice inamic, indiferent dacă este un uriaș puternic sau o umbră sinistră, poate să ne răpună fără probleme. Singurul inamic care a reușit să îmi provoace frică și aversiune a fost un inamic din secțiunea azilului, dar nu voi strica surpriza macabră a celor de la Remedy.
Referitor la rezolvarea puzzle-urilor sunt câteva lucruri de menționat. Fiecare personaj are un mecanism unic de abordare a acestora. În cazul Sagăi, aceasta folosește tehnica Palatului Memoriei (așa cum a fost prezentată în serialul Sherlock al celor de la BBC). În interiorul camerei (ce pare a fi scoasă din Twin Peaks), Saga aranjează toate probele pe care le-a găsit și trage concluzii referitoare la cazurile din Cauldron Lake, dar reușește să și „interogheze” anumite persoane de interes. Acest Palat al Memoriei are potențial mare, dar nu este implementat și folosit cum trebuie. Nu putem să tragem decât concluziile corecte iar folosirea probelor obținute într-o altă ordine decât cea menită nu se poate. Ar fi fost util să avem opțiunea să greșim, să tragem concluzii incorecte și să revenim la Palatul Memoriei pentru a le corecta. Un alt element ce trage jocul în joc este faptul că Saga suferă de sindromul protagonistului modern. În God of War Ragnarok și în Horizon: Forbidden West protagonistul (sau adjuvantul) vorbește prea mult și ne spune care este soluția la un puzzle în loc să ne lase să o descoperim singuri. Această situație se întâmplă și cu Saga, iar dacă nu reușim să rezolvăm un puzzle într-un anumit timp, aceasta va începe să ne dea indicații sau chiar să ne spună soluția pentru a avansa povestea.
În cazul lui Alan, mecanismul său este implementat mai bine. Alan are acces la camera scriitorului, unde acesta poate să rescrie realitatea din Locul Întunecat. În această cameră, autorul nostru are acces la un storyboard unde poate modifica elemente din poveste pentru a modifica radical locul unde se află. De exemplu, când acesta se află în Hotel, ajunge la sala de conferințe unde a avut loc o crimă iar pentru a putea să fie martor a celor întâmplate, putem schimba ordinea poveștii și să vedem cum are loc omorul. Acest mecanism are rol principal în povestea lui Alan, deoarece schimbarea mediului ne va deschide căi noi și ne va permite să avansăm povestea și să rezolvăm puzzle-uri. Iar în cazul lui Alan, spre deosebire de Saga, are sens acest mecanism. El este de profesie un scriitor, știe ce are de făcut și nu există un răspuns greșit la poveste, deoarece fiecare încercare ne va răsplăti cu informații sau obiecte noi pe care le putem folosi. Dar are și Camera Scriitorului problema sa. Uneori nu este clar cum trebuie să schimbăm povestea, iar în aceste cazuri putem să pierdem mult timp până găsim soluția pentru avansarea poveștii.
Când vine vorba de îmbunătățirea personajelor, sistemele sunt similare. Alan trebuie să găsească așa numitele „cuvinte ale puterii” ce sunt ascunse în Lumea Întunecată (cimentând astfel idea puterii de creație a autorului) iar Saga trebuie să găsească frânturi din romanul scriitorului pentru a-și îmbunătăți arsenalul.
În diferitele materiale promoționale studioul ne-a promis o poveste non-liniară, care poate fi făcută în orice ordine ne dorim. Această afirmație nu este tocmai corectă, deoarece până Saga îl descoperă pe autorul pierdut nu putem să jucăm decât cu Saga, iar după ce Alan este introdus putem să facem schimb de poveste și să vedem ororile cu care s-a înfruntat autorul în Locul Întunecat. La începutul fiecărui capitol putem să schimbăm protagonistul (și implicit povestea), dar schimbarea poate avea loc numai atunci. Suntem liberi, de exemplu, să alternăm capitolele sau să jucăm povestea integrală a unuia dintre cei doi, după care să parcurgem povestea celuilalt. Dar indiferent cum alegem să parcurgem povestea, aceasta va fi liniară.
Remușcarea Mâniei
Pe lângă poveste și interacțiune, actorii și muzica completează atmosfera jocului și fac lumea din Alan Wake 2 palpabilă. Melanie Liburd face o treabă excelentă în rolul Sagăi Anderson și ne transmite atât calmul unui detectiv cu experiență cât și anxietatea părintelui al cărui copil este în pericol. Dacă lăsăm la o parte indicațiile pe care ni le dă pentru rezolvarea puzzle-urilor, Saga este un personaj bine scris și interpretat perfect de către doamna Liburd. Marea problemă a personajului este că nu reușește să aibă chimie cu partenerul său, Alex Cassey. Personajul al cărei înfățișare o împrumută pe cea a creatorului poveștii, Sam Lake, și vocea răposatului James McCaffrey, este sosia personajului principal al jocului ce i-a propulsat pe cei de la Remedy – Max Payne, iar interacțiunile sale cu Saga sunt deseori seci și nu denotă faptul că cei doi au fost colegi și parteneri în rezolvarea multor cazuri F.B.I. Mai degrabă, Cassey are mai multă chimie cu angajatul B.F.C. În schimb, Ilka Villi (înfățișare) și Matthew Porretta (voce) reușesc să ne arate o altă versiune a lui Alan Wake, o versiune mai bătrână a acestuia care este bântuită de anii petrecuți în Locul Întunecat și de către Mr. Scratch. Monologul lui Wake din Lumea de Dincolo ne duce cu gândul la un autor care își citește opera cu voce tare, iar emoțiile prin care trece acesta în Lumea de Dincolo denotă faptul că acesta este un simplu om și nu un Zeu Atotputernic. Dar actorii nu au avut numai muncă de motion-capture, aceștia și-au interpretat rolurile și în fața camerei, deoarece jocul ne prezintă un mix de scene realizate în motorul grafic și scene filmate cu actorii pe platou. Scenele au fost regizate de către un român, domnul Mircea Purdea.
La capitolul muzică membri trupei Poets of the Fall s-au întors în rolurile din Old Gods of Asgard. Muzica lor ne presară călătoria prin Lumea Întunecată, dar și secțiuni ale aventurii noastre prin împrejurimile din lacul Cauldron. Titlurile împreună cu versurile melodiilor au rolul de a prevesti ce va urma în poveste, iar o melodie (Anger’s Remorse) are chiar un rol mai mare în firul narativ. De asemenea, jocul ne prezintă două momente extraordinare prin intermediul muzicii. Primul moment este în nivelul „We Sing” din povestea lui Alan Wake, unde scriitorul va lua parte la un moment muzical pe ritmul melodiei „Herald of Darkness”. Tot nivelul pare a fi un videoclip elaborat pentru melodie, iar nivelul și cântecul au avut un succes atât de mare încât melodia a fost inclusă în momentul muzical de la The Video-Game Awards 2023. De asemenea, versurile din „Herald of Darkness” sunt un indicator al poveștii adevărate și un mesaj subliminal pentru jucător, care îl descifrează abia când trece pentru a doua oară prin joc în modul Final Draft (ce în sine clarifică multe din întrebările din primul și al doilea joc). Al doilea moment extraordinar este în ultima misiune a Sagăi, unde are nevoie de o melodie pentru a putea folosi puterea entității și îi roagă pe frații Thor și Odin să compună o melodie pe care să o și cânte la malul lacului. Cât Thor duce instrumentele și echipamentul la lac, Odin reușește (în 30 de minute), să compună o melodie, să o perfecționeze și să o interpreteze perfect din prima.
Echilibrul ucide Demonul
Dintr-o simplă privire putem vedea că jocul împinge limitele grafice ale tehnologiei actuale. Remedy au lucrat împreună cu cei de la Nvidia și au reușit să aducă la viață sentimentele evocate de către pădurile întunecate, iar dansul complex al luminii și întunericului din joc creează suspans. Negura din Alan Wake 2 mi-a adus aminte de ceața din Silent Hill 2, deoarece în zonele întunecate (precum pădurea de lângă lac, metroul din New York, etc.) nu puteam să văd mai mult de 7-8m în față, iar sunetul pașilor sau respirația unui inamic mă făcea să mă învârt precum un titirez cu lanterna în căutarea sursei sunetului. Un lucru uimitor este faptul că în acest joc, calitatea grafică nu a scăzut pe console. De obicei se întâmplă ca pe console să avem parte de o calitate grafică sub ceea ce se prezintă în materialele promoționale, dar puterea de randare a consolelor moderne au reușit să mențină aspectul vizual pe care și l-au dorit cei de la studioul finlandez.
Marea problemă a jocului, la capitolul de grafică și optimizare, au fost pe calculator. Foarte multe persoane, inclusiv colegul meu Narcis, au avut probleme mari cu jocul pe PC. Optimizarea a fost praf, iar la nivel de grafică, multe plăci moderne precum GeForce RTX seria 30 sau 40 nu sunt în stare să randeze jocul la calitatea cea mai mare. Astfel, ne aflăm în situația tipică în care jucătorii de console sunt preferați, iar cei de calculator sunt lăsați în voia sorții.
Poetul și Muza
În concluzie, Alan Wake 2 este un joc superb din punct de vedere vizual și cu o coloană sonoră și o poveste demnă de reputația studiolui finlandez, dar care nu a reușit să pună în aplicare un sistem de luptă bun. Având în vedere efortul depus la toate capitolele (actori, muzică, poveste, regie, prezentare, etc.) aștept cu nerăbdare să văd cum va continua povestea universului Remedy în CONTROL 2 și în remake-urile la Max Payne. Recomand cu drag acest joc tuturor persoanelor care doresc să experimenteze o poveste bine scrisă cu concepte complexe, ce este apogeul curent al celor 28 de ani ai Remedy Interactive și magnum opus-ul lui Sami Antero Järvi, pe care îl știm mai bine după pseudonimul său – Sam Lake.
Alan Wake 2 a fost lansat din 27 octombrie pe PlayStation 5, Xbox Series S/X și PC (Epic Games).
- Gen: Action, Thriller, Horror, Third-Person Shooter
- Lansare: 27.10.2023
- Studio: Remedy Entertainment
- Distribuitor: Epic Games
- Platforme: PlayStation 5, Xbox Series S/X și PC (Epic Games)
- Clasificare: 18+
- Sistem de Testare: PS5
- Sinopsis: