CAPCOM a avut o perioadă foarte bună în ultimii ani. A reușit să readucă în centrul atenției cele mai îndrăgite francize ale lor, de la Resident Evil până la Tekken, CAPCOM a reușit să dezvolte și să publice continuări moderne ce au devenit standarde pentru genurile lor. Studioul din Osaka a fost definit de francize precum Onimusha, Street Fighter sau chiar Monster Hunter, iar în 2012 publicat un joc care urma să strângă mulți fani. Jocul în cauza a fost Dragon’s Dogma, un RPG cu elemente de acțiune, inspirat din poveștile de high fantasy, ce are loc într-un univers medieval și cu monștri inspirați din culturile Occidentale. Idea inițială a jocului i-a venit directorului jocului, Hideaki Itsuno, în 2000, dar viziunea sa nu putea fi realizată din cauza a două impedimente majore: tehnologia, care nu avansase până în punctul care să îi permită să creeze mecanismele pe care și le dorea, și timpul, deoarece Istuno-san era implicat în mai multe proiecte la CAPCOM la vremea respectivă, printre care și Devil May Cry. Itsuno-san a devenit cunoscut în industria jocurilor video datorită succesului proiectelor în care a fost implicat, proiecte precum: Street Fighter Alpha, Capcom vs SNK și Devil May Cry. La ultima franciză menționată, Istuno-san a fost director pentru toate jocurile mai puțin primul și DmC. Acesta a spus într-un interviu în 2011 că prin Dragon’s Dogma acesta a încercat să aplice toată experiența pe care el și echipa sa au acumulat-o de-a lungul anilor și să o folosească pentru crearea unui gen nou de joc action-RPG și să își îndeplinească visul de a crea un joc fantasy RPG, vis pe care îl avea de pe băncile liceului. Prima iterare a jocului nu a fost văzută ca fiind un succes de către CAPCOM deoarece nu a reușit să își atingă numărul propus de vânzări, în pofida faptului că titlul a fost lăudat de criticii de pretutindeni pentru mecanismele inovatoare și sistemul de luptă. Deși a fost lăudat pentru aceste elemente, jocul a fost criticat pentru poveste, deoarece mulți au considerat-o ca fiind slabă. Însă, vânzările slabe și această critică adusă jocului nu i-a oprit pe cei de la CAPCOM să licențieze jocul celor de la Netflix pentru o adaptare jocului într-un serial animat. Din 2014 au existat zvonuri legate de o continuare a seriei, însă CAPCOM le-a dezmințit cu vehemență până în Iunie 2022 când au anunțat următorul joc din serie. Nu a fost clar dacă jocul va fi o continuare sau o reinterpretare a primului titlu, însă în 2023 studioul a confirmat faptul că povestea are loc într-un univers paralel cu cel din primul joc.
Premisa de la care pornește jocul este aceeași ca și primul: Un dragon i-a smuls inima jucătorului din piept și a mâncat-o, transformându-l astfel pe jucător într-un Arisen, un fel de Mesia al cărui rol este să-și recupereze inima și să înfrângă dragonul. Din cauza situației în care se află, Arisen-ul va fi la mijlocul unei intrigi politice dintre cele 2 regate mari ale lumii: Vermund (regatul oamenilor) și Battahl (regatul beastren-ilor, animale antropomorfice). În ambele regate vom avea parte de povești ce se aseamănă cu cea mai cunoscută creație a lui George R.R. Martin – A song of ice and fire, pline de acțiune, intrigă, dragoste și trădărare. În regatul oamenilor vom lupta împotriva unui complot de preluare a tronului, în care regina regentă Disa îl susține pe un Arisen fals împreună cu câțiva Pioni, iar în Battahl vom fi martorii unei religii în care Pionii sunt văzuți ca aducători de ghinion. Ambele regate au propriile interese cu privire la personajul principal și ambele au nevoie de ajutor pentru a scăpa de amenințarea dragonului. Deși povestea încearcă să se ridice la nivelul cărților faimosului autor de dark-fantasy, nu are substanța acestora și suferă și din cauza interpretărilor actorilor. Accentul folosit de către mare parte din actori reușește să dea un aer comic acestei povești serioase, iar uneori pare că duce înspre o caricatură a dispozitivelor des folosite de către genurile de high și dark-fantasy. Însă, jocul reușește în ciuda acestui impediment să ne prezinte o lume credibilă, plină de viață și cu o istorie bogată, unde vom găsi ruine, sate pierdute în munți sau deșert sau chiar orașe cetate precum cel din Vermund.
Ca aspect vizual, fiecare zonă este distinctă și nu avem cum să le încurcăm. Regatul oamenilor este verde, iar pădurile împânzesc toate tipurile de relief pe care le vom întâlni în Vermund, pe când Battahl este dominat de nuanțe de oranj și galben, ce sunt rezultatul deșertului, canioanelor și a soarelui arzător ce domină regatul beastren-ilor. Deși zonele sunt frumoase, acestea sunt ușor șterse, iar fără elementele complexe de iluminare pe care cei de la CAPCOM le-au implementat, ar arăta ca zone generice dintr-un oarecare RPG. Acesta este rezultatul motorului grafic folosit, RE Engine, care nu a fost gândit pentru jocurile cu elemente fantastice, ci pentru jocuri horror. Motorul grafic are în momentul de față 7 ani, iar vârsta și limitările au început să se vadă nu numai în mediu, dar și în detaliile personajelor. Îmbrăcămintea nu reușește să atingă fidelitatea de care au dat dovadă cei de la CAPCOM în ultimele 4 jocuri din seria Resident Evil, iar părul personajelor nu beneficiază de aceleași animații realiste și complexe de care beneficiază coafura lui Leon sau mâna lui Ethan. Cu toate acestea, este posibil ca aceste „limitări” ale motorului grafic să fie alegeri artistice pentru păstrarea tonului pe care primul joc l-a avut, deoarece titluri precum Devil May Cry 5 și Monster Hunter World folosesc același motor cu rezultate pozitive din punct de vedere al aspectului vizual. Dar fie că este o alegere artistică sau vechimea motorului, nu am reușit să trec peste anumite probleme vizuale ale jocului, precum pătrunderea pelerinei prin scut (cunoscut în engleză drept clipping), sau îmbinarea incorectă a pereților cu tavanul, lucru care permite jucătorului să vadă frânturi de cer sau bucăți din camerele adiacente. Pentru un dezvoltator de talia celor de la CAPCOM am așteptări ca echipa de QA să depisteze aceste bug-uri din timp și să fie rezolvate înainte să ajungă pe mâna jucătorilor sau redactorilor de la diferitele publicații și site-uri de specialitate.
Unul din elementele lăudate ale primului joc revine în titlul curent, iar acesta este meniul de creare a personajului. Acest element cheie, ce este temelia oricărui RPG apare și în Dragon’s Dogma 2, unde este cel mai complex sistem de creare și personalizare a unui personaj pe care l-am văzut în 25 de ani de când practic acest hobby interactiv. Putem schimba totul la personajul nostru: putem să îl facem înalt, scund, gras, slab sau tonifiat, poate fi tânăr sau bătrân. Fiecare detaliu, indiferent de cât de minuscul ar fi, poate fi personalizat și ajustat cu ajutorul multitudinii de opțiuni pe care ni le oferă CAPCOM, inclusiv forma urechilor (la care vă sfătuiesc să fiți foarte atenți, deoarece o anumită formă vă poate fi de mare folos). Am văzut multe creații, de la personaje faimoase precum Shrek sau Goku, până la diferite personalități precum Daniel Radcliffe sau Scarlett Johansson. Meniul nu este exclusiv personajul creat de către jucător, acesta poate fi folosit și pentru crearea propriului Pion, care ne va însoți și ne va fi alături la bine și la greu, de la începutul călătoriei noastre până la finalul poveștii.
Un alt element lăudat, și care ne este prezentat încă din meniul de creare a personajului este „vocația”, denumirea sistemului de clase a jocului. La început putem alege din 4 vocații diferite, spre deosebire de 3 în jocul original, iar acestea sunt: luptător (arhetipul cavalerului cu sabie și scut), mag (arhetipul personajului care folosește magie), hoț (arhetipul personajului care se bazează pe dexteritate și furișare) și arcaș (personajul ce folosește arcuri). Spre deosebire de jocul original, în acest titlu nu mai avem vocația de „strider”, ce a fost împărțită în clasele de hoț și arcaș datorită versatilității și puterii sale. Pe lângă aceste clase mai avem acces și la specializări, de care vom face rost pe parcursul jocului. Acestea sunt 7 în total: războinicul (ce folosește arme mari și care atacă încet), vrăjitorul (un mag cu acces la vrăji mai puternice), arcașul magic (o combinație de arcaș și mag, ce trage cu săgeți magice), lăncier mistic (o specializare versatilă cu acces la atacuri pentru luptă corp la corp cât și magie pentru a ataca de la distanță), șiretul (o specializare nouă cu un concept unic) și războinicul (specializarea ce are acces la mare parte din abilitățile tuturor vocațiilor, împreună cu toate armele). Fiecare vocație este unică în felul său, iar fiecare ne dă unelte diferite cu care să facem față provocărilor jocului. Am început jocul cu vocația de luptător, însă după ce am făcut 5 nivele în această vocație am decis să schimb foaia și să devin un mag. Odată cu schimbarea vocației, s-a schimbat și modul de abordare a jocului. În loc să fiu în centrul luptei și să mă folosesc de scut pe post de berbec pentru a împinge monștri uriași la pământ, am încercat să stau la depărtare și să îmi asediez inamicii cu ajutorul vrăjilor cu care chemam un șiroi de fulgere sau cu ajutorul cărora aruncam cu flăcări din palme. Schimbul claselor se face fie la tavernă, fie la sediile ghildei, ce ne permite să ne schimbăm clasa fără vreo repercusiune și să facem rost de clase noi prin misiuni relativ simple, precum găsirea unei noi arme ce este folosită de către vocația pe care dorim să o obținem. Dar indiferent de arma pe care o folosim, numai prin lupte vom reuși să avansăm în nivelul vocației, iar cu fiecare nivel avem acces la abilități noi pentru învingerea ororilor din Dragon’s Dogma 2.
Referitor la monștri pot confirma faptul că există o varietate mare. Monștri clasici din primul joc se întorc, precum spiridușii, reptilienii, căpcăunii sau ciclopii, iar acestora li se alătură monștri noi precum gorgona, minotauri sau chiar faimosul sfinx. Luptele cu monștri nu sunt doar o provocare din perspectiva unui joc de acțiune ci și din perspectivă tactică, deoarece fiecare monstru are propria strategie și vulnerabilități pe care trebuie să le folosim pentru a-i răpune. Un ciclop poate fi răpus cu multiple lovituri în ochiul său, pe când spiridușii pot fi ridicați și aruncați în prăpăstii. Luptele cu anumiți monștri sunt impresionante atât din punct de vedere vizual cât și strategic, iar lupta cu sfinxul a fost cea mai memorabilă dintre toate, atât datorită designului creaturii mitice cât și datorită faptului că aceasta ne va da ghicitori la care aveam o singură șansă să răspundem. Un alt moment de care îmi amintesc cu drag a fost prima luptă cu un grifon, unde am avut ghinionul să mă urc pe acesta pentru a-i ataca aripile fix înainte ca acesta să decidă să își ia zborul și să părăsească lupta. Astfel, am rămas blocat pe acest monstru magnific, ținându-mă de abdomenul său în timp ce speram să vad un munte sau deal mai înalt pe care să cad astfel încât să nu mor din cauza impactului. Din păcate am rămas fără energie cu mult înainte să ajungem într-un asemenea loc, iar personajul meu a căzut spre ceea ce am crezut că îi va fi sfârșitul (și reluarea luptei cu grifonul de la început), dar mare mi-a fost surpriza când pionul meu a apărut să mă prindă la sol. Acesta m-a urmărit pentru a-mi oferi ajutor și s-a poziționat în așa fel încât să îmi oprească plonjonul care altfel ar fi fost fatal.
Pionul pe care l-am menționat, și care am explicat într-un paragraf anterior că poate fi personalizat, este o ființă ce se regăsește într-un loc crepuscular între diferitele realități. Acesta este invocat de către personajul principal iar pe lângă acesta mai putem recruta încă 2 pioni, ce pot fi predefiniți de către CAPCOM sau care pot fi pionii altor jucători. Toți pionii încep jocul mai mult ca o pacoste decât un ajutor, dar studioul a implementat un sistem de învățare și adaptare a acestuia, asemănător cu sistemele de deep-learning folosite în dezvoltarea diferitelor inteligențe artificiale. La nivelul 1 pionul poate fi considerat versiunea alpha la Chat-GPT, dar cu cât creștem în nivel alături de acesta, el își va defini o personalitate și un stil bazat pe modul în care jucăm noi jocul. Dacă avem obiceiul (uneori prost) de a folosi obiecte ce ne vindecă după fiecare lovitură încasată, pionul va învăța să facă la fel, iar dacă noi dăm dovada de comportament nesăbuit și atacăm orice monstru fără să fim provocați, atunci pionul va emula ceea ce vede la noi. Pe lângă comportament, pionul poate învăța și misiunile la care ia parte alături de noi. Astfel, pionul creat de noi poate deveni un ajutor indispensabil pentru alți jucători, deoarece îi va duce la obiective sau le va arăta care sunt punctele vulnerabile ale dușmanilor.
Abilitatea pionului de a ne îndruma este indispensabilă, deoarece jocul este făcut cu aceleași idei ce defineau jocurile vechi. Deși avem o hartă pe care o putem accesa oricând, aceasta nu este interactivă, nu avem un HUD sau markere care să ne îndrume, iar singurul mod de a determina care este următorul obiectiv sau locație ce trebuie vizitată este de a fi atenți la discuțiile avute cu personajele ce se găsesc în joc. Pentru una din misiunile din începutul jocului am fost nevoit să infiltrez castelul din Vermund, iar un personaj m-a sfătuit să mă deghizez precum un soldat al castelului. Astfel, am căutat cazarma acestora din castel și mi-am procurat armura pe care o purtau cu toții. Acest lucru mi-a simplificat misiunea și mi-a permis să intru într-o cameră a castelului fără să ridic vreo alarmă. După ce am găsit ce căutam, și din cauză că soldații nu aveau voie în camera în care mă aflam, am evadat pe geamul care era deschis și am traversat acoperișul până am găsit un punct de unde să cobor în siguranță. În fiecare oraș avem o stâncă ce deservește rolul de punct de teleportare, dar acesta trebuie activat mai întâi, după care pentru a ne reîntoarce într-un oraș deja vizitat, trebuie să folosim o piatră magică și extraordinar de rară (pe parcursul jocului am dat de 3 în total). Mai toate călătoriile sunt memorabile, și uneori și supărătoare, deoarece nu avem opțiuni propriu zise de călătorie rapidă între două puncte exacte, precum în alte jocuri. Pentru a merge dintr-un oraș în altul o facem precum părinții sau bunicii noștri: ne pornim la un drum lung și înfruntăm orice ne iese în cale. Nu de puține ori am fost nevoit să mă lupt cu spiriduși, minotauri, ciclopi sau sirene care au decis să-mi taie calea precum niște haiduci fantastici. Iar fiecare luptă a fost un exercițiu prin care am învățat cum să lupt mai eficient și importanța odihnei. Odată cu trecerea timpului și adunarea traumatismelor ce au rezultat din lupte, personajul nostru nu se va putea vindeca complet și va avea nevoie de odihnă, pentru care are două opțiuni. Ori ne oprim în mijlocul la nicăieri dacă găsim un punct în care putem să ne ridicăm cortul, ori găsim o tavernă unde putem să închiriem o cameră. A doua opțiune este mai sigură ca prima, deoarece opțiunea cu cortul necesită să avem asupra noastră un kit de camping, care în sine este foarte greu, și nu ne este permis să ne facem o tabără în același loc mai multe nopți la rând, deoarece vom atrage monștri periculoși să ne atace cum ne trezim. Iar dacă camping-ul nu sună ca o opțiune bună, jocul ne dă posibilitatea să cumpărăm un loc în căruțele cu boi care traversează drumurile dintre diferitele locații. Aceste curse nu sunt scumpe, dar nu sunt nici sigure, deoarece căruța poate fi atacată de diverșii monștri ce ne așteptă la drum lung. Aceste două sisteme (călătoria cu căruța și odihna obligatorie) par a fi scoase parcă din Baldur’s Gate 3, jocurile vechi ale genului CRPG sau chiar jocuri roleplaying de tabletop precum Dungeons & Dragons.
Ultimul element pe care doresc să îl menționez este sunetul. Am menționat mai devreme că accentul folosit poate avea un efect opus față de cel dorit, deoarece multe scene serioase deveneau caricaturi datorită acestuia. Dar accentul nu este o problemă așa de mare în acest context pe cât este în contextul echipei pe care ți-o formezi. Pe parcursul călătoriilor îi vom auzi pe pioni cum discută între ei, iar aceștia par a suferi de același sindrom de care suferea personajele ce acompaniau protagonistul din Greedfall. Mare parte din replici sunt aceleași și sunt repetitive. După 2 ore deja mă săturasem să aud cum fostul Arisen cu care a călătorit unul din pionii mei prefera să angajeze numai beastreni. În schimb, muzica este la fel de bună precum a fost și în primul joc. Nu sunt sigur dacă s-a întors Inon Zur, dar fiecare regiune este adusă la viață de către melodiile folosite, iar până și cele mai haioase momente (care sunt neintenționate) reușesc să își păstreze din seriozitate datorită muzicii.
https://youtu.be/BvMDT_UHFyw
În concluzie, Dragon’s Dogma 2 este un joc bun, dar care nu poate fi recomandat cu ușurință tuturor jucătorilor. Este un joc ce necesită răbdare și multă dedicare, deoarece jocul refuză să te îndrume și emulează cu succes experiența jocurilor din anii 1990-2000, unde aveai puțin ajutor spre deloc. Alegerile făcute de către dezvoltator au creat un joc la fel de unic precum cel original, un mix între The Legend of Zelda: Breath of the Wild, Shadow of the Colosus, Monster Hunter și genul Soulslike (într-o oarecare măsură), îmbrăcat într-o lume medievală fantastică excelentă și cu un sistem de luptă complex. Mă aștept ca acesta să fie unul dintre propunerile pentru jocul anului la The Game Awards 2024 sau să fie propus pentru câteva categorii.
Dragon’s Dogma 2 este disponibil din 22.03.2024 pe PS5, Xbox Series X|S și PC și mulțumim celor de la CD Media pentru codul de recenzie.
Gen: Action-RPG
Lansare: 22.03.2024
Studio: CAPCOM
Distribuitor: CAPCOM (Global), CD Media (România)
Platforme: Playstation 5
Clasificare: Mature (17+)
Sistem de testare: PlayStation 5
Sinopsis: Lumea fantastică profundă și explorabilă din Dragon’s Dogma…
Dragon’s Dogma este un action-RPG single player, axat pe narațiune, care îi provoacă pe jucători să-și aleagă propria experiență – de la apariția Arisen-ului lor, la vocația lor, la echipa lor, la modul de abordare a diferitelor situații și multe altele.
În călătoria ta, ți se vor alătura Pawns, ființe misterioase din alte lumi, într-o aventură atât de unică încât te vei simți ca și cum ai fi însoțit de alți jucători în timp ce te afli în propria ta aventură.
Toate aceste elemente sunt îmbunătățite și mai mult prin tehnologia fizicii, inteligența artificială (AI) și cea mai recenta grafică, posibilă cu ajutorul RE Engine pentru a crea o lume fantastică cu adevărat captivantă în Dragon’s Dogma 2.
[…] Dragon’s Dogma 2 – Recenzie […]