Interviul inițial a fost făcut în engleză. Aceasta poate fi vizualizată după versiunea în română a interviului, ce este redată mai jos.
Bună ziua și mulțumim că v-ați alăturat acestui interviu! Noi redacție de la MovieNews ne-am îndrăgostit de creația voastră, Crow Country, și credem cu tărie că este o bijuterie de joc ce trebuie experimentată de fanii genului survival-horror! Să începem cu întrebările pe care vi le-am pregătit:
1. Jocul este foarte retro, dar cu destule retușuri moderne, ca de exemplu abilitatea de a mișca camera la 360 de grade în loc să fie fixă, cum era pe vremea titlurilor de PS1. A fost ceva anume ce ați simțit a fi mai dificil în acest proces de creare a unui joc care se simta ca o versiune modernă a titlurilor clasice?
Adam Vian (A.): Au fost mai multe lucruri despre care nu am fost sigur dacă am făcut alegerea corectă. M-am gândit de câteva ori să includem un număr limitat de salvări, precum panglicile de cerneală din clasicul Resident Evil, dar am decis să nu. Mi-am făcut griji de faptul că jocul nu va avea opțiuni de auto-salvare sau checkpoints, deoarece aceastea sunt standardul zilei de azi. Dar, jucătorilor le-a fost bine și fără acestea, deci a fost totul bine până la urmă.
Jocul a avut schema de control de tanc la început și nu am dorit să implementez un sistem modern. Dar, după ce am primit un feedback de la o persoană căreia nu-i plăcea această schemă veche de mișcare a personajului, am adăugat și sistemul modern și sincer, sunt bucuros că am făcut acest lucru. Crow Country permite să te joci cu ambele tipuri de scheme de control în același timp deoarece schema veche este pe butoanele de pe D-pad iar cele noi sunt pe manete.
2. Jocurile video rar ajung din concept la lansare cu viziunea de început a creatorului. Ați reușit să mențineți această viziune originală pe care v-ați închipuit-o sau au fost schimbări majore efectuate de-a lungul producției?
(A.): Cea mai mare diferență dintre viziunea originală și produsul final a fost scopul. Când am pornit proiectul mi-am dorit să fac un joc horror mic, cel mai simplu titlu ce care îl puteam face. Dar, acesta a tot crescut și a crescut până a devenit un joc mare în toată puterea cuvântului.
Dar în principal a fost viziunea mea de la început și până la sfârșit, cu câteva contribuții din partea compozitorului jocului, Ockeroid.
3. De-a lungul jocului am observat câteva din jocurile clasice de PS1 din care v-ați inspirat, precum Resident Evil sau Silent Hill. Au mai fost și alte jocuri sau filme ce au influențat povestea sau spiritul jocului?
(A.): Resident Evil și Silent Hill au fost inspirații clare, iar din punct de vedere al aspectului ne-am inspirat din Final Fantasy VII. Menționez și Parasite Eve 2 cu ocazia asta.
Am mai fost inspirat și de video-urile de explorare urbană de pe Youtube. Există un canal numit „The Proper People” care-mi place foarte mult. Au inclusiv video-uri în care explorează parcuri de distracții abandonate, iar cel mai faimos este Nara Dreamland din Japonia, care a fost demolat între timp.
Am mai avut și alte surse de inspirație, dar nu le pot menționa deoarece aș strica o parte din surprizele pe care vi le-am pregătit!
4. Majoritatea jocurilor horror au un sistem de notare, ce oferă o notă jucătorului la sfârșitul jocului iar în funcție de aceasta va primi o recompensă, precum Chicago Typewriter-ul din Resident Evil 4. Deși sunt atât de puternice puternice încât fac jocul foarte ușor, sunt foarte hazlii, atât prin aspect cât și prin impactul lor. Cum v-a venit ideea?
(A.):Mi-am dorit ca lucrurile din Crow Country să fie unice jocului, așa că am adoptat tema de ciori pentru aceastea. Mi-am dorit ca Mara să poată echipa pe toate 3 în același timp, așa că le-am făcut cu ideea că Mara va avea una în mâna stângă, ceva în dreapta și ceva în spate. Iar dacă termini modul greu al jocului primești și ceva de purtat pe cap!
Aruncătorul de Ciori (eng. „Crow-nade Launcher”) este inspirat din arma legendară a lansatorului de rachete cu muniție infinită din seria Resident Evil. Însă, numai pentru concept m-am inspirat de aici, deoarece aspectul și modul de funcționare sunt menite să emuleze lansatoarele de proiectile de pe jucării! Ca de exemplu cum era „Cyber Blast Batman cu funcție de aruncare a Discurilor”, cu care lansai proiectilul de plastic o dată și după îl pierdeai sub canapea.
5. Majoritatea titlurilor genului horror nu aleg să aibă funcții de accesibilitate sau să aibă cât mai mulți jucători, însă voi ați ales să includeți un mod de „Explorare” ce transformă titlul într-un joc de puzzle plin de tensiune. A fost această idee un alt proiect ce a fost încorporat în Crow Country sau ați luat decizia privind acest mod pentru a le permite tuturor jucătorilor să se bucure de joc?
(A.): Ideea a venit pe la jumătatea producției. Văzusem în urmă cu mulți ani o postare pe tweeter în care cineva întreba dacă există un mod pentru a face toți monștri din Silent Hill să dispară, deoarece iubea să fie în joc, dar ura să fie nevoit să se lupte. Mi s-a părut o idee super și am zis „De ce nu?”. Sunt mulți oameni care fie au decis că nu vor să joace, fie nu pot să joace jocuri horror, însă le plac jocurile din genul de puzzle, explorare sau chiar cele cu un fir narativ. Astfel am ajuns la decizia de a le permite și lor să se bucure de Crow Country, iar decizia a fost una destul de populară din câte văd. Sora mea a jucat pe modul de „Explorare” deparece se sperie foarte ușor de la jocuri video. Nu a putut să joace nici Pikmin, a țipat și a scăpat controller-ul din mână când a apărut Burrowing Snagret-ul din joc! (inamic cu cap de pasăre și corpul unui vierme)
6. Jocul pare a fi făcut în ideea de a fi jucat pe stil vechi, cu foaie și pix la îndemână pentru a nota toate informațiile importante pe care le descoperim în parc. Aceste informații ne permit să terminăm jocul foarte rapid, precum un speed-run. A fost asta o substituire pentru sistemul de notare pe bază de timpul petrecut ce lipsește din joc?
(A.): Idea de la care am plecat nu a fost să fac un joc care să necesite foaie și pix, însă sunt câteva puzzle-uri care merg în acea direcție. Se pare că oamenilor le-a plăcut acest lucru și au fost atât de angrenați în joc încât au avut nevoie să ia notițe!
Câteva uși închise și puzzle-uri sunt închise cu ajutorul informațiilor, iar dacă le cunoști (deoarece te afli la a doua parcurgere a jocului), poți practic să sari peste aceste secțiuni. Mi-am dat seama de la început că acest lucru va permite ca fiecare parcurgere ulterioară a jocului după prima tură să fie mai rapidă decât cea precedentă, iar acest lucru mi s-a părut distractiv. Ambele puzzle-uri din demo merg pe această idee, iar un speed-run al acestuia se termină în aproximativ 2 minute, lucru care mi s-a părut amuzant.
Nu am implementat un cronometru în joc, așa că titlul nu te va nota pe baza timpului petrecut în joc. Sunt două motive care au stat la baza acestei decizii: Unu – cred că nu este corect, deoarece unele persoane o să parcurgă mai încet jocul din motive ce nu țin de ele. Doi – este foarte greu să programezi un cronometru și sistem care să fie corecte și consistente. Din aceste motive nu le-am făcut, iar legat de persoanele care fac speedrun- cunosc faptul că ele își doresc aceste sisteme.
7. Povestea este excelentă! Am văzut de-a lungul jocului indicii cu privire la marea surpriză, cu mult înainte ca aceasta să ne fie dezvăluită, iar parcurgerea ulterioară a jocului ne ajută să înțelegem mai bine anumite interacțiuni din joc. A fost acesta planul din start pentru Mara sau a fost personajul gândit într-un alt mod la început, cum a fost cazul cu Claire Redfield/Elza Walker în Resident Evil?
(A.): Îmi place să aud că oamenii se bucură de a doua parcurgere a jocului deoarece înțeleg mai bine anumite chestiuni de nuanță. Mi se pare super și sunt bucuros de acest aspect. Sunt multe momente în joc care te fac să te întrebi „De cea spus Mara acel lucru?” sau „Sunt curios de ce s-a întâmplat acest lucru?”. Într-un final, toate vor avea sens.
Toate momentele mari din poveste erau acolo încă de la început, dar într-o versiune mai veche, povestea Marei era împărțită între două personaje. Însă am decis să scap de al doilea personaj și să leg toate elementele poveștii de Mara. Sunt mulțumit de această decizie deoarece jocul este mult mai curat așa. Ca o mică paranteză, am învățat această tehnică de scris din lectura pe care am făcut-o cu privire la filmul Raiders of the Lost Ark. La finalul fiecărei versiuni a scenariului, multe personaje erau eliminate iar caracteristicile lor erau distribuite celorlalte personaje, lucru care le-a făcut mai importante!
În pofida celor spuse mai devreme, personajul Detectivului Harrison James a fost adăugat târziu în joc, dar a devenit personajul meu preferat!
Vă mulțumim pentru timpul acordat și abia așteptăm să vedem următorul vostru proiect!
Hello and thank you for accepting to sit down with us for a chat! We at MovieNews loved the game and think that it is a hidden gem that should be experienced by all fans of the survival-horror genre!
- The game is very old school, but with just enough modern touches to be modern, such as the ability to move the camera a full 360 degrees instead of having it at a fixed angle, as most titles were back in the PS1. Was there anything that was hard in making sure that the game is a modernized version of older games?
Adam (A): There were a few things where I wasn’t sure if I’d made the right decision. Several times, I considered implementing limited saves – like the ink ribbons from classic Resident Evil – but I decided against it in the end. I was also worried about the idea of not having any kind of auto-save or checkpoints, as that’s really unusual these days. But actually, players seem totally fine with it – and it’s all worked out for the best.
Originally, the game only had tank controls. I never intended to add modern controls – until I got some feedback from someone who really didn’t like the tank controls. So, I added modern controls, and I’m really glad I did. Crow Country actually allows both styles at the same time, with tank controls on the D-pad and modern controls on the analog stick.
- Video-games rarely make it from concept to shipped product with the original vision that the creator had at the beginning of the game. Were you able to maintain the original vision of how you wanted the game to be, or were there major changes made along the development cycle?
(A): The biggest difference from the original vision to the final product was the scope. I’d set out to make a pretty small horror game, the simplest possible game within that framework. But it just grew and grew until it became a full-size game.
Other than that, it really was my vision all the way to the end – with a number of additional layers contributed by Ockeroid, the composer.
- We see that some inspirations for the game are classics of the PS1 era, such as the first Resident Evil and Silent Hill. Were there other games or maybe movies that inspired both the feel and the story of the game?
(A): Resident Evil and Silent Hill were definitely the primary inspirations, with some additional visual inspiration taken from Final Fantasy VII. I’d also mention Parasite Eve 2, here.
I was also inspired by watching Urban Exploring videos on Youtube. There’s a channel called ‘The Proper People’ that I especially like. They even have videos exploring abandoned theme parks – the most famous of which is the now-demolished Nara Dreamland in Japan.
A couple of other inspirations I can’t mention – as alluding to them would constitute story spoilers.
- Most horror titles that have a ranking system at the end tend to give the player serious „prizes” such as the Chicago Typewriter from Resident Evil 4. The prizes from Crow Country, while very powerful, to the point that they trivialize subsequent playthroughs, are quite funny both in aspect and the impact that they have. How did you come up with them?
(A): I just wanted stuff that was unique to Crow Country, so I made Crow-themed items. I also wanted Mara to be able to equip all three at once – so I had something for her left hand, something for her right hand, and something for her back. And if you complete hard mode, you get something to wear on her head, too.
The Crow-nade Launcher was inspired by the traditional ‘Infinite Rocket Launcher’ found in multiple Resident Evil games. But in terms of the way it looks and works, it was inspired by the little plastic projectile launchers that come with action figures. You know how you’d get like ‘Cyber Blast Batman with Disk-firing Action’ – then you’d fire the disk once, and lose it under the sofa.
- Most horror titles don’t go for accessibility or ensuring that they get the most players, but you included the “Exploration” mode which basically turns the game into something akin to a tense puzzle game. Did the idea start off as a different project that was incorporated into Crow Country or was it a decision to allow all manner of players to experience the game?
(A): It was an idea I had about halfway through development. Years ago I’d seen a tweet where someone was asking if there was a mod to turn off the monsters in Silent Hill, as they ‘loved being there’, but didn’t want to have to kill things. I thought about it a lot, and it seemed like a cool thing to do. Why not? There are lots of people who’ve decided they can’t or won’t play horror games – but they like puzzles, exploration, and narrative games. So, why not let those people enjoy Crow Country too. It seems to have been a popular decision, too. My sister played on Exploration mode – she gets scared really easily playing games. She couldn’t even play Pikmin, she’d scream and drop the controller when the bird-headed worm guy popped out of the soil. (I looked it up and he’s called the Burrowing Snagret)
- The game appears to have been made with old-school play in mind, namely having a pen and paper at hand to jot down important information that you find in the theme park. We have discovered that this information does allow for a sort of speed-run of the game. Was the idea behind this to allow players to speedrun the game as a way of testing themselves, rather than having a ranking system based on time spent in game?
(A): I never specifically intended Crow Country to be a pen-and-paper type of experience, but undeniably, there are a couple of puzzles that lean in that direction. People seem to enjoy that, though – it’s a good sign if they’re engaged with the game enough to bother taking notes.
And yes – several of the locked doors and puzzles are locked by information – meaning that if you know the solution, (for example, on a second playthrough) you can skip through those parts. I knew that would make repeat playthroughs a little faster, which I thought would be fun. In fact, both the puzzles featured in the demo were information-based. This meant that the speedrun time for the demo was about 2 minutes. Pretty funny.
We never implemented a timer in the game, so the game doesn’t score you on how long you’re taking. There are two reasons for this. One – I think it’s a little unfair, as some people will play more slowly for reasons they can’t help, and two – it’s actually pretty hard to program a fair and consistent in-game timer… so we just never did it. The speedrunners want one, though. I’m well aware of that.
- The story is excellently crafted. We saw the hints for the big revelations from the game way before they are shown, and a second playthrough actually gives a better understanding of certain interactions in the game. Was Mara planned like that from the start or was the character something different in the beginning, like it was the case with Claire Redfield/Elza Walker from Resident Evil?
(A): I love to hear people are enjoying playing a second time because they’re noticing all the foreshadowing. That’s so cool, I’m glad it worked out like that. There are all kinds of moments in the game where you might think ‘Hmm, I wonder why she said that’ or ‘I wonder why this happened’ – and it’ll all make sense eventually.
The broad strokes of the story were there from the beginning – but in an earlier draft, the story elements attached to Mara were actually split across two different characters. In the end, I ditched that second character and put everything on Mara. I’m glad I did, it’s much cleaner this way. This is a tangent, but it’s a writing technique I learned from reading about how they made Raiders of the Lost Ark. Each draft of the script for that movie removed characters, combining their aspects into fewer characters, each one becoming more meaningful for it.
That said, the character of Police Detective Harrison James was added pretty late into development. And now he’s my favourite character!
Thank you very much for answering our questions and we look forward to your next project!