„Dying Light: The Beast” – Interviu cu Tymon Smektała, Franchise Director al seriei Dying Light (EXCLUSIVITATE)

Despre întoarcerea lui Kyle Crane, ADN-ul horror și viitorul francizei.

0
516
Ascultă acest articol


Pe 18 septembrie 2025, Techland a lansat „Dying Light: The Beast”, un joc care a ridicat imediat discuții intense în rândul fanilor genului survival horror. Titlul a pornit ca un simplu DLC pentru „Dying Light 2: Stay Human”, dar în scurt timp echipa a realizat că povestea și ambițiile sale depășeau cu mult limitele unui conținut extra. Decizia de a-l readuce pe Kyle Crane, protagonistul original al seriei, a transformat complet proiectul într-un joc „standalone” care reia esența primului Dying Light, dar o combină cu elemente noi și surprinzătoare. Mai multe detalii despre Dying Light: The Beast afli în recenzia noastră.

Pentru a înțelege cum s-a ajuns aici și ce urmează pentru franciză, am avut ocazia de a discuta cu Tymon Smektała, Franchise Director al seriei Dying Light, unul dintre oamenii care au modelat direcția universului. Cu ocazia lansării, el a vorbit deschis despre decizii, provocări și filosofia din spatele acestei reveniri mult așteptate.

Crane: BEAST MODE off

Întrebarea despre Kyle Crane a fost mereu prezentă în comunitatea seriei, iar Smektała recunoaște că presiunea lor a fost decisivă. „Încă de la The Following, am fost întrebați aproape zilnic ce s-a întâmplat cu el. Acea întrebare nu a dispărut niciodată, fie că era vorba de interviuri sau de interacțiuni cu jucătorii. Aniversarea de zece ani a francizei a fost momentul potrivit să răspundem. Totuși, nu am vrut să îl aducem înapoi doar din nostalgie, revenirea lui trebuia să aibă sens atât în poveste, cât și în gameplay. Anii de captivitate și experimente l-au marcat profund, schimbându-l ca personalitate și ca mecanici de joc.”

Atmosfera din „The Beast” este mai brutală și viscerală, o întoarcere evidentă la rădăcinile horror ale seriei. Smektała explică faptul că acest lucru a apărut și natural, și conștient. „Când am mutat acțiunea în Castor Woods și am accentuat elementele de groază, ADN-ul de survival din Dying Light a reapărut imediat. Apoi am decis să mergem mai departe: resurse mai rare, inamici mai periculoși și nopți încărcate de frică. Intensitatea aceasta se potrivea perfect cu povestea pe care voiam să o spunem.”

Crane: BEAST MODE ON

Un rol important în modelarea jocului l-a avut feedback-ul primit după lansarea lui Dying Light 2. „Ascultăm mereu comunitatea, iar reacțiile de atunci au contat mult în deciziile pentru The Beast. Jucătorii au cerut mai mult horror, mai mult Crane, mai mult survival brut. Nu am ignorat asta. Totuși, The Beast nu este un joc-reacție, ci o evoluție. Am luat lecțiile din trecut, dar privim spre viitor. Ne dorim să stabilizăm fundația seriei, să înțelegem complet ce este esența ei și să construim mai departe pe această bază.”

Unul dintre cele mai lăudate aspecte este modul în care se simt luptele. Smektała detaliază „Totul ține de greutate și feedback. Am îmbunătățit detecția loviturilor, animațiile și am adăugat detalii subtile: modul în care sare sângele, cum se clatină inamicii, cum se degradează armele. Puterile bestiale ale lui Crane schimbă ritmul, momente brutale de forță care contrastează cu lupta tactică. Nu e despre apăsat aleatoriu butoanele, ci despre a simți violența în fiecare mișcare.”

Echilibrarea noilor puteri ale lui Crane a fost una dintre cele mai mari provocări. „Am vrut ca jucătorii să simtă acea furie primară, dar partea de supraviețuire nu mai există dacă ești de neoprit. Am muncit mult să găsim un echilibru între tensiune și momentele de forță catartică.”

Filme precum Evil Dead sunt cu siguranță în spatele minții noastre, dar ce face Dying Light unic este realismul.

Întrebat dacă echipa s-a inspirat din alte jocuri sau filme horror, Smektała spune că violența face parte din ADN-ul Techland. „Gore-ul a fost mereu acolo, ca să facem lupta corp la corp satisfăcătoare. Filme precum Evil Dead sunt cu siguranță în spatele minții noastre, dar ce face Dying Light unic este realismul. Nu e gore gratuit, ci un feedback că lupți pentru viața ta într-o lume ostilă.”

Tehnologia a fost un alt subiect important, mai ales într-un peisaj în care multe jocuri mari au probleme de optimizare. Smektała explică: „C-Engine este construit special pentru tipul de joc pe care îl facem, iar optimizarea face parte din proces încă din prima zi. Stabilitatea și încrederea sunt valorile în care credem. The Beast demonstrează că motorul nostru intern poate gestiona medii dense și atmosferice, iluminare avansată și sisteme AI complexe fără să sacrifice performanța. Este fundația pe care vom continua să construim și pentru alte proiecte viitoare.”

Transformarea din DLC în joc standalone a fost decisă odată cu revenirea lui Crane. „Din acel moment, povestea și gameplay-ul au devenit prea mari pentru un simplu add-on. A încetat să mai fie un DLC și a început să fie propria bestie.”

Întrebat dacă The Beast este o deviație narativă sau fundația pentru un eventual Dying Light 3, Smektała răspunde că jocul are rolul de a închide un capitol și de a deschide altul. „Este o poveste personală care încheie arcul lui Crane, dar plantează semințe pentru viitor. Ne place să îl vedem și ca o culminare, și ca o fundație.”

Cât despre direcția generală a francizei, el spune că survival-ul va rămâne mereu inima jocului, dar echipa nu se teme de experimentare. „Franciza a prosperat din combinația dintre horror și inovație. The Beast arată că suntem dispuși să riscăm atunci când povestea o cere. Totuși, acum ne concentrăm pe a aduce jocul la cât mai mulți jucători, inclusiv în România.”

Legătura cu comunitatea rămâne esențială pentru Techland. „Am tratat mereu relația cu fanii ca pe un parteneriat. Am oferit update-uri gratuite, am ascultat feedback-ul și am încercat să arătăm că Dying Light nu este doar jocul nostru, ci al tuturor. Comunitatea a modelat la fel de mult această serie ca și noi.”

În final, Smektała a dezvăluit cu umor unul dintre Easter eggs-urile preferate: asemănarea neintenționată dintre look-ul standard al lui Kyle Crane și personajul Steve din Minecraft. „Am râs mult când am văzut meme-urile pe internet. Jocul e plin de astfel de surprize și sper că jucătorii se vor distra descoperindu-le.”

Dying Light: The Beast nu este doar un joc nou, ci un moment definitoriu pentru franciză. Revenirea lui Kyle Crane, atmosfera de horror, optimizarea tehnică și echilibrul între tradiție și inovație arată că Techland a învățat din trecut și privește cu încredere spre viitor. Tymon Smektała vorbește cu pasiune și claritate despre acest drum, iar interviul confirmă ceea ce fanii simt deja, „The Beast” este atât o întoarcere la esență cât și un nou început.

Dying Light: The Beast din 18 septembrie pe PlayStation 5, Windows PC (Steam, Epic Games), Xbox Series X/S, iar recenzia noastră o puteți citi aici.

LĂSAȚI UN MESAJ

Please enter your comment!
Please enter your name here

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.