Anul 2026 deja simt că a început cu stângul, având în vedere că, într-un interval foarte scurt de timp, s-au lansat două „soulsborne” sau „soulslike” sau spune-le cum vrei. „Code Vein 2” fiind primul și, la scurt timp, jocul despre care vom vorbi în continuare, „Nioh 3”. Nu știu care dintre mine sau piața jocurilor este mai obosită de genul acesta de jocuri, însă simt presiunea mai ceva ca primul boss din „Nioh 3”, care este un skill-check aparent simplu, dar care îți produce flashback-uri cu momente clasice din alte jocuri, chiar din propria serie „Nioh”, unde ți-a venit să arunci scaunul pe geam sau ceva de genul. Știu că încep tare cu această introducere, dar promit că jocul nu este nici pe departe atât de rău cum ai putea crede din aceste prime cuvinte. Sunt doar eu, foarte, foarte supărat pe altceva, ce voi discuta mai jos. Pregătiți-vă pentru un review care probabil o să bată în „rant”.
A contat vreodată povestea?
Povestea din „Nioh 3” încearcă să fie mai mult decât un simplu pretext pentru a lega lupte dificile și sisteme de gameplay din ce în ce mai complicate. De data aceasta cei de la Team Ninja par să spună o poveste mai clară cu un fir narativ mai usor de urmarit care să nu mai lase jucătorul complet singur în fața unui puzzle narativ construit din fragmente de lore, descrieri de obiecte și presupuneri. Acțiunea pornește în Japonia anului 1622, într-un moment aparent stabil, dar rapid destabilizat de conflictul dintre doi frați din clanul Tokugawa, Takechiyo și Kunimatsu. Tema succesiunii, a invidiei și a resentimentului devine povestea iar caderea in haos este extra spicy datorita inamicilor yokai dar și apariția unei forțe mult mai vechi și mai periculoase.
Elementul central care diferențiază „Nioh 3” de jocurile anterioare este folosirea timpului ca mecanism narativ activ. Povestea nu mai rămâne blocată într-o singură perioadă istorică, ci se extinde pe mai multe epoci importante din istoria Japoniei, de la Edo și Sengoku până la Heian sau Bakumatsu. Această structură permite jocului să revină asupra unor figuri istorice cunoscute, să le reinterpreteze și să le lege printr-un fir comun cam cum avem în Assassin’s Creed Shadows. Ideea este ambițioasă și, pe hârtie, funcționează foarte bine, mai ales pentru o serie care a fost mereu interesată de amestecul dintre istorie, mitologie și fantezie.
Personajul negativ din „Nioh 3” arată ca un baiat dintr-o trupa de K-Pop sau J-Pop sau whatever. Kunimatsu este un personaj orbit de ambiție ca in cele mai mid anime-uri pe care le-ai vazut sau nu. Jocul încearcă să construiască un sentiment de ceva, un fel de ciclu al violenței care se repetă de-a lungul secolelor, indiferent de epocă sau conducător. Comparativ cu „Nioh 2”, unde conflictul era mai intim și mai strâns legat de relațiile dintre personaje, aici miza este mai mare, dar și mai parca mai pierduta in detalii si sarituri.
În același timp trebuie sa recunosc că „Nioh 3” își dorește să fie mai accesibil pentru jucătorii noi. Explicațiile sunt mai directe, personajele vorbesc mai mult, iar evenimentele sunt prezentate într-un mod mai „cinematografic” decât în trecut. Pentru unii, aceasta va fi o evoluție binevenită, o dovadă că seria încearcă să se maturizeze și să nu mai depindă exclusiv de elementul acela ce face „soulslikeurile” de la FROM ceea ce sunt in ziua de azi. Pentru alții, inclusiv pentru cei care au apreciat felul în care „Nioh” și „Nioh 2” te obligau să îți construiești singur o parte din înțelegerea lumii, această abordare poate părea prea tinuta de mana si prea explicată. Povestea este, fără îndoială, mai ușor de urmărit, dar rămâne de la latitudinea fiecaruia dacă această „claritate” adaugă ceva in plus sau dacă e prea tarziu pentru asa ceva.
De-a ninja și de-a samuraii
Dacă Team Ninja pe partea de poveste a încercat ceva nou care mie personal nici nu-mi vine, nici nu-mi trece, pe partea de gameplay acel ceva nou este un pic enervant. Un pic mai mult. Expresia „nu reinventează roata” răsună peste tot, dar încearcă să facă ceva, să o facă mai mare, să o facă mai complexă sau nu știu, mai „COOL”. Da, baza rămâne aceeași: luptele sunt solicitante, management strict al Ki-ului (stamina clasică), timing precis și pedeapsă severă pentru orice greșeală. Diferența este că, cu numărul 3, totul este împins într-o direcție care mie personal nu îmi place. Cea mai importantă noutate este introducerea celor două stiluri de luptă, Samurai și Ninja, care pot fi schimbate instantaneu prin „Style Shift” (R2). La nivel conceptual, ideea este foarte bună. Stilul Samurai păstrează ADN-ul clasic al seriei, cu accent pe arme grele, poziționare, stance-uri și control atent al resurselor, în timp ce stilul Ninja aduce o abordare mai rapidă, mai agilă, bazată pe eschive, atacuri din spate și utilizarea intensă a schemelor din Naruto. Pe hârtie, această dualitate adaugă profunzime, dar în realitate devine un sistem frustrant, pentru că e ca și cum joci simultan cu două personaje. Nimic nu este clar, pentru că amândoi cresc diferit, deși punctele la stats se duc în aceleași 6–7 categorii. Ai două seturi de arme, ai două seturi de armuri, ai două din tot. Repet, este ca și cum te joci de două ori simultan. Cel mai mare păcat, consider eu, este că acest „Style Shift” funcționează și ca un parry. De ce? Nu știu. Jocul are parry-uri pe care le vei debloca cu iteme care îți vor da puncte să bagi ori în Samurai, ori în Ninja, dar și acelea sunt ORI pentru Samurai, ORI pentru Ninja. Și bănuiesc că totul este aleatoriu, ceea ce… fie ca zeii RNG să te binecuvânteze, tinere fecior/fecioară.
Sigur luptele sunt mai rapide decât în „Nioh 2” dar nu neapărat mai fluide, in special daca esti samurai. Jocul cere constant atenție la mai multe lucruri simultan Ki, Arts Gauge, Ninjutsu Gauges, poziționare, atacuri, ferestre și, cum sa nu, tiparele inamicilor. Există un sentiment clar că jocul vrea să te transforme într-un jucător mai bun, dar o face uneori prin suprasaturare, nu prin rafinare. Sunt momente în care ți-o iei fără sens de la cel mai ultim amărât pentru că nu știu, samurai dă de două ori de fund și s-a terminat stamina sau ca ninja face vizibil 7342 de scheme pe ecran dar damage-ul este echivalentul unei tăieturi cu hârtia. Ceva se simte prost echilibrat. Prea mult spectacol vizual, insuficient impact adevărat. Cum am zis, lupta cu inamicii obișnuiți este adesea mai tensionată decât luptele cu boss-ii. Yokai sunt mai agresivi, mai mobili și mai predispuși să pedepsească orice ezitare. Life Corrosion, buff-urile temporare ale inamicilor și riscul constant de a pierde progres creează o presiune continuă care, pentru unii, va fi extrem de satisfăcătoare, iar pentru alții, obositoare.
Sistemul de build-uri este destul de… stufos. Ai mai multe arme, mai multe seturi, mai multe skill-uri și mai multe moduri de a-ți personaliza stilul de joc. Problema este că această abundență vine cu un cost. Interfețele sunt încărcate, explicațiile sunt multe, iar sentimentul de progres este uneori diluat. E loot-ul acela abuziv din toate looter-shooter-ele si din jocuri precum Diablo dar parcă mai extrem. Mai trebuie să le și iei de pe jos apăsând pe buton. În loc să simți că devii constant mai puternic, ai mai degrabă impresia că devii mai ocupat, jonglând cu echipamente care cer atenție constantă. Jocul îți oferă multe dar ceva te costa. Și dacă ceva mă enervează agresiv este acel semn de exclamație că ai ceva nou în inventar, în enciclopedie, în tutorial, în abilități, etc, etc, etc.
Cealaltă schimbare pe partea de gameplay este explorarea. Este o schimbare importantă pentru serie. Zonele sunt mai largi, mai deschise și oferă mai multă libertate decât structura clasică de misiuni din jocurile anterioare. Există baze de inamici, duels, Myths și activități secundare care îți pot distrage atenția ore întregi. Pe de o parte, această abordare ajută la construirea lumii și la diversificarea experienței. Pe de altă parte, rupe ritmul specific „Nioh”. Sunt momente în care te simți atât ca într-un checklist de activități, cât și într-o cursă tensionată spre următorul shrine. Este o lecție învățată sau copiată de la, nu știu, „Elden Ring”, poate, dar „Elden Ring” a trecut cursul ăsta acum patru ani și, de atunci, „Nioh 3” a făcut în mare același lucru, dar mai rău. Fiind un joc foarte încărcat vizual, elementul acesta de open world câteodată pare sufocant, da, știu, contradictoriu, nu? Nu este ca în alte jocuri unde vezi ceva și te duci acolo, pentru că ai constant senzația că pe drum ți-o iei pe cârcă de la niște inamici care, în mod normal, ar trebui să îi bați „generațional” și să dea respawn după ce te-ai odihnit la zece shrine-uri. Te forțezi să explorezi mai mult decât să fie ceva organic, așa..
Arată ca NiOh
Ce să zic pe partea de grafică și vizual? Jocul rulează relativ stabil pe PS5 Pro, cu un framerate constant care se menține chiar și în momentele aglomerate, fie că vorbim de lupte cu mai mulți inamici, zone afectate de Crucible sau confruntări cu boss-i care umplu ecranul de efecte vizuale. „Nioh 3” oferă două opțiuni de afișare, una care prioritizează performanța și una care pune accent pe rezoluție, iar diferența dintre ele este exact cea la care te-ai aștepta. Modul orientat spre performanță favorizează fluiditatea, cu un framerate mai ridicat și ajustări dinamice de rezoluție și upscaling menite să mențină stabilitatea în luptele intense, în timp ce opțiunea axată pe claritate livrează o imagine mai curată și mai detaliată, dar cu un framerate ceva mai scăzut, deși stabil. Pe PS5 Pro se simte un echilibru mai bun între cele două abordări, însă indiferent de setare este clar că jocul este gândit, în primul rând, să fie jucat fluid. Ajustările subtile de rezoluție apar ocazional, dar sunt rare și nu afectează claritatea generală a imaginii sau controlul în luptă. Fluiditatea rămâne prioritară, iar pentru un joc care se bazează atât de mult pe timing și reacții rapide, această alegere este una corectă.
Aspectul jocului, direcția artistică rămâne fidelă identității seriei. E ceva foarte Koei Tecmo/Team Ninja. Paleta cromatică este dominată de tonuri închise, reci sau foarte calde, cu contraste puternice între lumină și umbră, ceea ce contribuie la senzația constantă de pericol. Mediile sunt mai largi și mai variate decât în „Nioh 2”, iar structura Open World permite tranziții vizuale mai naturale între zone. Satele distruse, templele izolate, câmpurile de luptă și spațiile corupte de yokai sunt construite foarte Nioh-ește.
Animațiile sunt în general bune. Tranzițiile dintre atacuri, eschive, schimbările de stil și folosirea abilităților speciale sunt fluide și clare dar nu tot timpul se potrivesc cu raspunsul butoanelor si a ceea ce vrei sa faci tu. Nu există senzația de rigiditate sau de animații neterminate, iar feedback-ul vizual este suficient de bine calibrat încât să știi aproape instinctiv când ai greșit și când a greșit jocul. Desigur, „Nioh 3” nu este un joc perfect din punct de vedere vizual. Unele asset-uri se repetă, iar anumite zone nu ies în evidență prin personalitate sau detaliu. Texturile de la distanță pot părea uneori mai fade, iar designul mediului nu atinge mereu același nivel de inspirație. Cu toate acestea, pe PlayStation 5 Pro, experiența rămâne oarecum consistentă și bine optimizată, fără probleme tehnice majore care să distragă atenția de la ceea ce contează cu adevărat.
Profit de acest moment
Unde este adevărata mea problemă cu jocul? Tot ce s-a făcut ca schimbare, cel puțin pe partea de poveste, e un fel de „whatever”. Oricum, 90% din jucătorii de „Nioh” nu o făceau pentru poveste, ci pentru provocarea unui nou „soulslike”. Argumentul care să susțină această idee este că nu prea v-ați jucat „Rise of the Ronin” și se vede. Dar deviez.
Problema mea este că, în anul 2026, „The Big 26”, după zeci de ani de „soulslike-uri”, „soulsborne-uri”, manete rupte și „jocul cu maimuța”, nu am reușit cumva să aducem gameplay-ul acesta mai aproape de acel action hack and slash de altădată. Speranța mea încă rămâne în „Phantom Blade”, care apare prin septembrie, dar dacă era o serie care putea să facă primul pas curajos, să iasă din schemă, din tiparele „souls”-urilor, pentru mine aceea era „Nioh”. Cum am zis mai devreme, „Rise of the Ronin” a fost o încercare, nu știu exact să descriu concret ce si cum, dar căuta să combine genul ăsta de gameplay cu „Assassin’s Creed”. Eu cred că „Nioh”, Team Ninja și Koei Tecmo ar fi fost cel mai perfect candidat pentru a combina partea din ceea ce face distractiv „Nioh” cu partea din ceea ce face mișto și ușor de luat și jucat „Ninja Gaiden 4”, joc pe care în continuare îl consider grozav, în special având în vedere printre ce s-a lansat și cum este jocul.
Frustrarea mea vine de la așteptările pe care le am de la Koei Tecmo, care anul trecut au reușit să scoată, împreună cu dezvoltatorul Omega Force, „Dynasty Warriors: Origins” și, cu Team Ninja, „Ninja Gaiden 4”. Ce este atât de greu și complicat în a concepe un gameplay în jurul acestor trei IP-uri, cele două anterior menționate și „Nioh”?
Nu e jocul, sunt eu
„Nioh 3” nu este un joc rău nici pe departe. Și asta este poate cea mai mare problemă a lui. Pentru că vine dintr-o serie care a demonstrat deja că poate mai mult, care a arătat că știe să rafineze, să ajusteze și să împingă IP-ul înainte dar să se și reinventeze unde este nevoie. Aici, Team Ninja pare că a ales calea safe dar și cea mai comodă cu mai mult din toate, mai complex, mai încărcat, mai solicitant, mai deschis dar nu neapărat mai bun. Mai mult nu intotdeauna inseamna mai bun.
Povestea este cum am zis mai directă dar rămâne secundară exact acolo unde seria nu a strălucit niciodată cu adevărat. Gameplay-ul este dens, rapid și agresiv, dar în același timp dezechilibrat și obositor, mai ales prin senzația constantă că trebuie să gestionezi prea multe lucruri deodată fără ca jocul să îți ofere un feedback pe măsură. Dualitatea Samurai și Ninja sună bine pe hârtie dar in joc, e altceva. Explorarea deschisă promite libertate dar rupe ritmul și a transforma tensiunea specifică seriei într-o formă de epuizare.
Chestiile astea, pentru fanii înrăiți, va fi, fără îndoială, încă o provocare de dus până la capăt. Pentru ceilalți, „Nioh 3” este un joc care ridică o întrebare mai interesantă decât orice boss fight aceea fiind nu dacă este suficient de greu, ci dacă mai este suficient de proaspăt. Iar răspunsul, din păcate, nu mai este atât de clar ca altădată.
Nioh 3 este disponibil din 6 februarie pe PC (Steam) și PlayStation 5.
- Gen: ARPG
- Lansare: 06.02.2026
- Studio: KOEI TECMO, Team Ninja
- Distribuitor: CD MEDIA SE
- Platforme: PlayStation 5, PC (Steam)
- Clasificare: 18+
- Sistem de testare: PlayStation 5 Pro
- Sinopsis: “În al treilea joc din seria întunecată de acțiune RPG Nioh, va trebui să folosești atât stiluri de luptă Samurai, cât și Ninja în confruntările cu yokai redutabili, în timp ce explorezi un câmp deschis plin de adrenalină.”


























































