Seria Silent Hill a fost întotdeauna mai mult decât o simplă franciză de jocuri horror. Pentru mulți, a fost o piatră de temelie a genului, o serie care nu doar că a speriat, dar a și redefinit modul în care înțelegem groaza în jocurile video. După capodoperele de pe PlayStation 2, „Silent Hill 2” și „Silent Hill 3”, pentru mine chiar și „Silent Hill 4: The Room”, lucrurile au început însă să se clatine. Homecoming și Downpour au adus schimbări care nu au fost primite bine de fani, ba chiar au întărit idea că seria își pierduse identitatea. Cu toate aceste critici, Downpour, lansat în 2012, rămâne ultimul titlu principal al seriei și unul dintre cele mai prost văzute. De atunci, tăcerea a fost aproape absolută. „APROAPE”.
Sigur, au existat încercări nereușite de a resuscita brandul. Demo-ul P.T. pentru ce urma sa fie „SILENT HILLS”, semnat de Hideo Kojima și Guillermo del Toro, a aprins din nou flacăra speranței și a rămas un reper cultural chiar și în ziua de azi deși proiectul nu s-a mai concretizat. Apoi am avut „Silent Hill: The Short Message”, un experiment gratuit interesant dar fără greutatea unui titlu de serie și „Silent Hill: Ascension” un fel de experiment multimedia pe care e mai bine să-l lăsăm în uitare. Toate acestea n-au făcut decât să amplifice dorința pentru un nou joc cu adevărat canonic. Ah da, „Silent Hill 2 Remake” de la Bloober Team a avut și el un cuvânt în toată treaba asta.
Așteptările pentru Silent Hill f au fost, și este puțin spus, imense. Nu doar pentru că promitea să fie primul titlu principal după o absență de peste un deceniu ci și pentru că venea cu o schimbare radicală, părăsirea micilor orașe americane și mutarea poveștii într-un sat japonez al anilor ’60. Pentru o serie care a împrumutat mereu teme, „tropes” și influențe din cultura occidentală, această schimbare părea riscantă, dar și promițătoare având în vedere că jocurile au fost făcute de japonezi dar folosindu-se de cultura Americană sau cea de vest. Personal, hype-ul m-a prins. Am intrat în joc cu speranța că voi regăsi senzația aia unică pe care doar Silent Hill a reușit să o ofere, acel amestecul de oroare, vinovăție, atmosferă apăsătoare și mister psihologic. Am vrut să simt din nou frica aceea care nu vine doar din monștri ci din ceea ce aceștia simbolizează, de a explora și de a descoperi un nou adevăr înfricoșător. Rezultatul? Imaginea clasică a ceții care acoperă totul este prezentă, dar aici e diferită. Mai densă. Mai sufocantă. Într-un fel, reprezintă exact experiența mea cu Silent Hill f, recunosc vibe-ul, recunosc intenția, dar respirația nu e la fel ca altădată.
În ceață
„Silent Hill f” deschide un nou capitol narativ pentru serie, iar de data aceasta povestea nu mai este legată de străzile cunoscute ale orașului american, ci de un sat fictiv din Japonia anilor ’60 numit Ebisugaoka. Protagonista, Hinako Shimizu, este o adolescentă prinsă între presiunile unei familii tradiționaliste, așteptările rigide ale societății și propriile traume, care ies la suprafață odată ce satul este înghițit de o ceață misterioasă, o chestie din flori dar și carne care se împrăștie rapid și pare să acopere tot satul și, cum să nu, acesta este plin de creaturi grotesc de fascinante. Fascinante dar nu și variate.
Ce separă acest joc de titlurile anterioare este modul în care povestea este spusă și cine se află în spatele ei. Scenariul este scris de Ryukishi07, autor cunoscut pentru „Higurashi When They Cry”, „Umineko When They Cry” si inca un „ceva ceva When They Cry” care sunt niște apreciate și tulburătoare „visual novels” din Japonia care au fost adaptate și în anime-uri și în mai știu eu ce. Prezența lui Ryukishi07 nu este întâmplătoare pentru că stilul său este general este definit de un amestec de atmosferă apăsătoare, ceva psihologic destul de întunecat dar și răsturnări de situație care forțează jucătorul să pună sub semnul întrebării ceea ce vede. Sau să fie confuz în mare parte. Aceste trăsături se regăsesc de-a lungul jocului „Silent Hill f” unde linia dintre realitate, halucinație și simbolism/simbolisticăa devine aproape imposibil de delimitat. Povestea lui Hinako nu este doar despre monștri și supraviețuire, ci și despre ce înseamnă să fii femeie într-o Japonie a anilor ’60, dominată de tradiții rigide și patriarhat. Trauma personală a protagonistei, bullying-ul, presiunea socială și izolarea sunt toate filtrate printr-o estetică horror care transformă anxietățile psihologice în manifestări fizice precum flori roșii care sufocă orașul, corpuri descompuse ce se contorsionează în forme umane, sau prieteni care se schimbă sub ochii tăi în ceva de nerecunoscut. Cel mai mult mi-a plăcut această reprezentare în niște tablouri pe care dacă nu ești atent le vei rata.
Ce funcționează cu adevărat aici este faptul că povestea devine rapid cel mai mare atu al jocului. Nu este simplă, nu este ușor de digerat și în mod sigur nu este tradițional liniară. În cel mai bun stil Silent Hill, multe dintre răspunsuri sunt ascunse în documente, în detalii de mediu sau în simboluri pe care nu le înțelegi complet la prima vedere. Este un joc care îți cere să revii, să rejoci, să cauți firimiturile ascunse și să îți construiești propria interpretare. Un alt detaliu important este structura sa, primul final nu este, de fapt, finalul complet. Doar prin New Game Plus povestea își arată toate straturile, iar fiecare rejucare dezvăluie detalii și interpretări noi. Este un concept interesant, dar și frustrant. Foarte frustrant. Pe de o parte, e fidel spiritului de mister al seriei. Pe de altă parte, unii jucători pot simți că prima experiență este incompletă, aproape ca un mare „hai din nou că n-ai facut nimic”.
Este un horror psihologic și cultural, care se joacă atât cu mintea personajului, cât și cu a jucătorului
În ciuda acestui aspect discutabil, Silent Hill f reușește ceva cumva ciudat, să ofere o poveste care merită dezbătută. Este un horror psihologic și cultural, care se joacă atât cu mintea personajului, cât și cu a jucătorului. Iar pentru mine, aici este clar punctul forte al jocului, în ciuda tuturor problemelor de gameplay pe care le voi menționa mai încolo, povestea lui Hinako și simbolistica vizuală gândită de Ryukishi07 sunt ceea ce ridică jocul și îl face să merite atenția fanilor.
O luptă fără sfârșit
Dacă povestea este principalul punct forte al lui Silent Hill f, gameplay-ul este zona unde părerile se vor împărți cel mai mult. Pentru mine, este și locul unde jocul m-a pierdut de câteva ori, exact acolo unde ar fi trebuit să mă țină prins, în confruntările cu monștrii și în modul în care mecanicile se amestecă între tensiune și frustrare.
Primul lucru pe care trebuie să-l spun clar este că Silent Hill f nu este un Soulslike, oricât de mult ar încerca unii să-l pună în aceeași categorie. Nu are finețea și nu are precizia unui astfel de sistem. Combat-ul este exclusiv melee, bazat pe arme de oportunitate pe care le găsești pe afară, arme precum țevi, bâte, cuțite, topoare sau ciocane, care se degradează mai ușor sau mai greu și trebuie înlocuite sau reparate. Ai un sistem clasic de atacuri light și heavy, o bară de stamina care dictează cât de des poți lovi sau sări înapoi (dodge) și o opțiune de parry sau counter-attack dacă ești suficient de atent și care consumă „sanity” sau sănătate psihică dacă folosești modul de concentrare.
Problema este că, deși în teorie ar trebui să creeze tensiune, în practică combat-ul ajunge să fie excesiv și uneori chiar ieftin. Sunt multe situații în care atacurile nu se conectează corect, animațiile sunt rigide și hitbox-urile par trase la sorți, zic asta în ambele direcții, tu contra inamici, inamici contra ta, deși ei au avantajul de multe ori. De câteva ori am simțit că lupta cu un monstru nu ține de abilitate, ci de răbdarea de a încerca de mai multe ori până când jocul decide că lovitura contează, că arma e nu știu cum sau că intră în funcțiune „omamori”-ul echipat, care este un fel de talisman care iți schimbă stats-urile.
În prima jumătate, lucrurile par gestionabile, poți alege să eviți unele lupte, să explorezi, să te bazezi pe atmosferă. Dar pe măsură ce intri în a doua parte a jocului, acțiunea devine din ce în ce mai aglomerată. Sunt secțiuni întregi de trial and error, inclusiv urmăriri unde tot ce poți face este să repeți până găsești soluția, ceea ce mi-a tăiat complet senzația de frică și a transformat-o într-un exercițiu de frustrare. Exact acolo unde „Silent Hill” ar fi trebuit să te facă să simți panică și nesiguranță, „Silent Hill f” preferă să te bombardeze cu valuri de inamici.
O mențiune specială merită Dark Shrine, o lume alternativă care funcționează, dar nu prea, ca echivalentul Otherworld-ului din jocurile clasice. Aici, unii monștri revin la viață chiar și după ce i-ai învins, ceea ce poate crea o atmosferă opresivă, dar și momente enervante. În teorie e o alegere bună pentru a crește tensiunea, dar în practică ajungi să petreci mai mult timp încercând să îi eviți, să rezolvi ce ai de rezolvat pe repede înainte, pe grabă ca să nu mai pierzi x timp să ii omori din nou. Faptul că mai există și momente în care Dark Shrine-ul devine roșu și tu incepi să o iei la fugă în timp ce iți scade sănătatea psihică, lucrurile par și mai grăbite.
Nu spun că totul este rău. Din când în când, combat-ul funcționează, atunci când reușești un counter perfect sau când gestionezi corect stamina și lovești fix la momentul potrivit, există un sentiment de satisfacție. Dar aceste momente sunt grozave la început până când devin enervante și nu compensează lipsa de consistență. În plus, când designul jocului insistă pe atât de multe secvențe de luptă, problema evidentă devine imposibil de ignorat.
Cu toate acestea spuse „Silent Hill f” are un gameplay care poate prinde pe cei care caută mai multă acțiune într-un survival horror, dar pentru mine a fost un element care a tăiat din ceea ce ar fi trebuit să fie esența adică explorarea și frica. Am simțit că mă aflu mai degrabă într-un joc de acțiune cu elemente horror decât în Silent Hill.
Frumusețea groazei
Al doilea punct forte pe care îl are „Silent Hill f”, după poveste, este partea vizuală. Jocul arată excelent pe PlayStation 5 Pro, iar direcția artistică este poate cea mai inspirată alegere făcută de cei de la NeoBards. În locul ruginilor industriale și al lanțurilor pline de sânge care au definit alte titluri din serie, aici avem o combinație ciudată și fascinantă între, cum am zis cred mai sus, frumusețe și grotesc, flori roșii care cresc din carne, temple tradiționale acoperite de petale și forme organice, străzi sufocate de vegetație care pulsează ca un organism viu. Este o estetică diferită, dar care funcționează și te prinde imediat. Designul monștrilor este o altă bilă albă dar cu un mic asterisc. În teorie, fiecare creatură are o idee bună în spate de la marionete contorsioniste din carne, la figuri feminine corupte, până la creaturi care par scoase din mitologia japoneză. Problema este că varietatea lor e limitată. După câteva ore, realizezi că ai de-a face cu doar cinci tipuri principale de inamici și câțiva bosși. Și, oricât de bine arată fiecare în parte, repetitivitatea se instalează rapid. Este genul de joc unde calitatea designului artistic e incontestabilă, dar cantitatea lasă de dorit. Inamicii numiți Ayakakashi care sunt ca niște sperietori de ciori îmbrăcate în uniforme școlare sunt de departe cele mai memorabile și demne de pus alături de Pyramid Head sau asistentele din celelate jocuri.
Pe partea de performanță, experiența mea pe PlayStation 5 Pro a fost în general bună. Jocul rulează stabil și arată curat, dar nu este lipsit de probleme. Mai ales pe la jumătatea poveștii am început să observ micro-stuttere, momente scurte, dar vizibile, în care imaginea agață. Nu sunt la nivelul de a strica jocul sau de a-l face greu de jucat, dar se simt și îți dau impresia că jocul poate încă mai are nevoie de optimizare. Seamănă puțin cu ce se întâmpla în „Mafia: The Old Country” unde trecerea între zone aducea exact genul ăsta de sacadări. Pe de altă parte, expresiile personajelor sunt surprinzător de bine redate, cutscene-urile au o compoziție cinematografică de invidiat, iar atmosfera generală este apăsătoare în toate zonele jocului. Aici se vede foarte clar unde s-a investit atenția, în a construi o lume care să fie frumoasă chiar, plină de mici detalii și atunci când îți provoacă neliniște psihică. „Silent Hill f” arată foarte bine și livrează pe partea artistică, dar nu scapă de două probleme evidente, lipsa diversității în „bestiar” și micile „hârâieli” tehnice care devin mai frecvente după primele ore de joc. Este o categorie bună, un plus, dar nu excelează.
Zgomote de fundal
Dacă există un domeniu unde seria „Silent Hill” a lăsat mereu o amprentă greu de egalat, acela este sunetul și muzica. Din păcate, „Silent Hill f” e o experiență cu două fețe. Pe partea de voice acting, alegerea de a juca cu vocile japoneze mi s-a părut cea mai autentică și cea mai potrivită pentru atmosfera anilor ’60 din Japonia. Interpretarea este impecabilă, actorii transmit atât fragilitatea, ca în cazul lui Hinako, cât și tensiunea dintre personaje, iar nuanțele culturale sunt mult mai convingătoare decât în engleză deși și acolo este ridicat nivelul mai sus decât alte proiecte dublate. Aici chiar am simțit că jocul trăiește și respiră autenticitate.
La muzică lucrurile sunt mai complicate. Seria are un trecut legendar, definit de Akira Yamaoka, care ne-a dat melodii inconfundabile, piese care au rămas în memoria colectivă mult după ce am stins consola. Ceva generațional. În cazul lui „Silent Hill f” coloana sonoră funcționează bine în timpul jocului, acompaniază scenele, susține puternic atmosfera și uneori chiar amplifică tensiunea. Însă, spre deosebire de titlurile clasice, nu rămâne cu tine după ce închizi jocul. Singura excepție este piesa de deschidere, cea care apare odată cu „title card”-ul. Este intensă, puternică, și are chiar și o traducere afișată la final, o alegere care îi dă atât valoare cât și un caracter memorabil. Restul soundtrack-ului e bun, funcțional, dar lipsit de acea calitate memorabilă care te făcea să revii pe YouTube să cauți muzica, așa cum s-a întâmplat cu Silent Hill 2 sau 3.
Efectele sonore însă sunt bine realizate, pașii pe podelele vechi, respirația sacadată dar si disperarea lui Hinako și cam tot ce ține de ce auzi dar nu vezi, toate contribuie la senzația de neliniște. Dar și aici există un „dar”, că trebuie, jocul compensează lipsa unei muzici memorabile printr-o atmosferă ambientală solidă, ceea ce poate fi suficient pentru mulți jucători, dar pentru mine rămâne o pierdere față de standardele impuse de serie. Vocea și sunetul ambiental sunt în top, muzica e doar ok, dar nu memorabilă, iar inevitabila comparație cu clasicii arată clar că „Silent Hill f” reușește doar pe jumătate să se ridice la moștenirea sa sonoră.
Discutăm Silent Hill f
Accept jocul ca pe un Silent Hill adevărat. Nu cred că era obligatoriu să copieze rețeta veche, nici să respecte fiecare tic-tac al scheletului original. Vibe-ul e acolo, sufocant și apăsător, și de multe ori am simțit că mă aflu într-un univers care chiar merită să poarte acest nume. Estetica e unică, povestea are greutate, atmosfera funcționează. Nici nu știu de la ce vine „f”, dar speculând poate să vină din muzica, de la forte, f de la feminism sau feminitate, f de Flower, că are o tematică florală în loc de ruginită sau f de la kanji-ul 腐 (fu) care înseamnă putred. Însă exact când începi să te lași prins, „Silent Hill f” îți aruncă în față o problemă care nu poate fi ignorată combat-ul excesiv.
S-a reproșat lui „Downpour” că avea prea multe lupte, la fel și lui Homecoming. Prea multă acțiune. Dar aici problema e dusă la un alt nivel. „Silent Hill f” a zis „Hold my matcha biru” și nu se mai mulțumește cu secvențe ocazionale de apărare sau supraviețuire, ci transformă fiecare pas într-o confruntare. Monștrii apar constant, iar fiecare zonă devine un fel de arenă unde frica e înlocuită de oboseala de a repeta aceleași mecanici. Lupta fură din timp și exact ceea ce face seria specială, explorarea, tensiunea aia de iti venea să oprești PC-ul/Consola de la buton, frica aia care se naște din necunoscut. Sunt și secțiuni de trial and error, inclusiv urmăriri care, în teorie, ar trebui să îți accelereze pulsul. În practică, ele rup ritmul, transformă frica într-o frustrare mecanică și te fac să vezi jocul mai mult ca pe un action horror standard decât ca pe un Silent Hill. Și chiar dacă Konami a spus cumva clar că asta este intenția, un action horror, pentru mine, acțiunea e împinsă prea departe, prea des și mai ales prea sufocant în a doua parte a campaniei.
Al doilea mare minus este legat de structura poveștii și de finaluri. Primul playthrough îți oferă un final „obligatoriu”, un fel de pas necesar ca să ajungi la adevărata experiență. Vrei să vezi povestea completă? Trebuie să rejoci jocul de două sau trei ori, în New Game Plus, și să îndeplinești anumite condiții pentru a debloca restul finalurilor. Sigur, rejucările sunt mai rapide, știi deja unde e totul, apar câteva detalii noi, niște mici modificări, câțiva boși diferiți. Dar, în esență, rămâne același joc. Aceiași monștri, aceleași străzi, aceleași situații. Pentru mine, acest design e o piedică, un „Silent Hill” ar trebui să te lovească în plex din prima, nu să te pună să îl joci de trei ori pentru a înțelege toată povestea. E un gimmick, dar nu unul bun. Sigur, aici apare și partea de discuție, unii jucători trăiesc pentru exact acest tip de provocare, pentru acțiunea constantă, pentru rejucabilitatea care scoate la iveală noi secrete. Ei, cu siguranță, vor iubi ce se întamplă cu „Silent Hill f”. Pentru mine, însă, balansul între horror și action e dezechilibrat și chiar rupe mult prea mult din identitatea seriei dar acel aspect implică spoiler și nu despre asta este această recenzie.
Dacă ar fi să pun problema pe scurt, „Silent Hill f” are vibe-ul, are povestea, are atmosfera dar își taie singur craca de sub picioare printr-un combat sufocant și printr-o structură narativă care îți cere prea mult pentru a-ți arăta tot ce are de spus.
Dealul era tacut si locuitorii erau rai
„Silent Hill f” este o experiență paradoxală. Pe de o parte, este dovada că franciza încă are suflu, că estetica sa unică poate fi reinventată și că povestea poate fi dusă în zone surprinzătoare fără să-și piardă esența. Atmosfera apăsătoare, temele psihologice și culturale, plus amprenta vizibilă a lui Ryukishi07 transformă jocul într-o narațiune care merită discutată și disecată. Artistic, jocul reușește să fie la fel de frumos pe cât este de respingător, iar vizualul și simbolismul rămân poate cele mai puternice argumente pentru existența acestui nou capitol.
Pe de altă parte, exact acolo unde seria ar fi trebuit să fie mai atentă, în modul în care traduce frica și tensiunea în mecanici de joc „Silent Hill f” nu doar se împiedică ci și cade. Combat-ul excesiv, uneori „jank” și redundant, fură din tensiunea explorării și transformă o parte din atmosferă într-o rutină obositoare. Foarte obositoare. Structura narativă, condiționată de rejucări succesive pentru a înțelege cu adevărat povestea, poate fi văzută ca un experiment curajos, dar și ca o alegere care sabotează impactul inițial. „Silent Hill” ar trebui să lovească imediat, să lase urme după prima experiență, nu să-ți ceară o investiție de zeci de ore, făcând același lucru, ca să ajungi la esență.
Pentru mine, „Silent Hill f” este un titlu care inspiră respect, dar nu și iubire. Îl consider un Silent Hill adevărat prin atmosferă și intenție, dar unul care s-a pierdut în dorința de a moderniza prin acțiune constantă și cu asta probabil a încercat să atingă un public larg, care nu este numit direct, dar probabil că este acela de „Modern Audience”. Este un joc pe care îl pot recomanda oricui vrea să vadă un survival horror cu un suflu diferit, dar pe care îl privesc și ca pe o oportunitate ratată de a readuce seria înapoi în vârful genului.
Silent Hill f este disponibil din 25 septembrie 2025 pentru PlayStation 5, Xbox Series X|S, PC (Steam, Epic Games).
- Gen: Horror, Thriller, Adventure
- Lansare: 25.09.2025
- Studio: NeoBards
- Distribuitor: CD MEDIA SE, KONAMI
- Platforme: PlayStation 5, Xbox Series X|S, PC (Steam, Epic Games)
- Clasificare: 18+
- Sistem de testare: PlayStation 5 Pro
- Sinopsis: În Japonia anilor 1960, orășelul izolat al lui Shimizu Hinako, Ebisugaoka, este cuprins de o ceață neașteptată, iar casa ei se transformă într-un coșmar înfiorător.Pe măsură ce orașul amuțește și ceața se îngroașă, Hinako trebuie să străbată drumurile deformate ale Ebisugaokai, să rezolve puzzle-uri complexe și să înfrunte monștri grotesci pentru a supraviețui.Intrați în lumea Hinaokai imaginată de renumitul autor Ryukishi07, cu o muzică captivantă, inclusiv compoziții ale lui Akira Yamaoka, și imagini superbe, într-o poveste palpitantă despre îndoială, regret și alegeri inescapabile. Va reuși Hinako să descopere frumusețea ascunsă în teroare ori va ceda în fața nebuniei care o așteaptă?
Descoperiți un nou capitol al seriei SILENT HILL, care îmbină groaza psihologică cu o atmosferă japoneză tulburătoare.