Listen to this article

Nu mă așteptam să îmi placă atât de mult The Blood of Dawnwalker. Eram curios, sigur, pentru că vine de la Rebel Wolves, un studio nou format din oameni care au lucrat la CD Projekt RED și care inevitabil aduce după el comparația cu The Witcher 3, dar tocmai comparația asta mă făcea să păstrez o oarecare distanță. Era foarte ușor să iasă doar un RPG care trăiește in umbra altuia, cu vampiri, o hartă deschisă și suficient dark fantasy cât să bifeze toate lucrurile pe care le așteptăm de la gen. Numai că, odată ce am început să îl joc pe PlayStation 5 Pro, mi-am dat seama destul de repede că am subestimat cât de mult o să mă prindă lumea lui. Nu doar pentru că se întâmplă undeva prin Carpați și pentru că, fiind român, recunosc lucruri pe care nu prea am ocazia să le văd reprezentate în jocuri video de dimensiunea asta, ci pentru că Vale Sangora chiar e un loc mișto. Are tradiții, superstiții, religie, mitologie, sate, oameni, mâncare, haine, obiceiuri și toate acele detalii mici care fac locul să pară trăit, nu doar construit pentru a lega niște quest-uri între ele. Dar hai să vedem care e faza cu acest Dawnwalker.

Undeva în Carpați

The Blood of Dawnwalker începe exact cum trebuie pentru genul ăsta de poveste, cu o familie care încearcă să supraviețuiască într-o lume grea. Suntem în secolul al XIV-lea, într-o vale izolată din Carpați, Vale Sangora, într-o perioadă în care ciuma, foametea, superstițiile și frica fac parte din viața de zi cu zi. Coen din Laslea este prins fix în mijlocul tuturor acestor lucruri, iar după o serie de evenimente care îi dau viața peste cap ajunge să fie transformat între om și vampir, ceea ce jocul numește “Dawnwalker”. Ziua este om, noaptea devine Vrakhiri, iar odată cu transformarea asta începe și problema adevărată. Familia lui dispare, Brencis și curtea lui de vampiri controlează Vale Sangora, iar Coen are 30 de zile să facă ceva în privința asta.

Premisa în sine nu este neapărat cea mai originală chestie pe care am auzit-o vreodată, dar modul în care este scrisă și construită lumea din jurul ei face diferența. Brencis nu este doar vampirul rău care stă într-un castel și așteaptă să vii să îl omori. El și ceilalți Vrakhiri au preluat controlul într-un moment în care oamenii deja erau la pământ, iar jocul se jonglează destul de bine cu ideea că noua ordine poate părea, cel puțin pentru unii, mai bună decât cea veche. Vampirii cer sânge, sigur, dar oamenii au avut nobili, boli, foamete și suficientă cruzime și înainte. Sunt momente în care jocul te lasă să vezi de ce cineva ar accepta compromisurile astea și tocmai aici povestea începe să fie mai interesantă decât simplul „salvează-ți familia și omoară vampirii”.

Coen, care mi se părea cam prostănac la început, funcționează și el mai bine decât aveam impresia inițial. Nu este doar un personaj gol peste care proiectezi ce vrei tu, dar nici nu este atât de rigid încât să simți că alegerile tale nu contează. Are familie, trecut, frici și relații deja stabilite, dar modul în care reacționezi la oameni și ce alegi să faci îl pot duce în direcții destul de diferite. Poți încerca să rămâi cât mai aproape de omul care era înainte sau poți accepta treptat faptul că partea lui vampirică începe să îi schimbe viața. Jocul nici nu îți pune mereu un mare semn deasupra unei alegeri ca să îți spună că „asta e bună”. Uneori doar spui ceva, ajuți pe cineva, lași pe altcineva în urmă și vezi consecințele mai târziu. Și aici ajunge povestea să funcționeze cel mai bine pentru mine. Quest-ul principal îți spune foarte clar ce trebuie să faci, dar Vale Sangora este plină de oameni, povești și situații care ajung să fie la fel de interesante sau chiar mai interesante decât familia lui Coen. Afli lucruri despre loc, despre trecutul oamenilor, despre felul în care vampirii au schimbat comunitățile, despre credință, frică și oportunism. Uneori pleci să rezolvi ceva minor și ajungi într-un fir narativ care te prinde complet. În momentul ăla salvarea familiei rămâne puțin pe plan secund și, culmea, nu pentru că jocul ar fi scris prost quest-ul principal, ci pentru că restul lumii este scris suficient de bine încât să îți fure atenția. Drumul până la Brencis este, de multe ori, mai interesant decât simpla idee de a ajunge la el.

Și vechi și nou

Dacă ai jucat The Witcher 3, o să te simți destul de repede acasă în The Blood of Dawnwalker. Nu spun asta ca pe o critică și nici ca pe vreun mare compliment, pur și simplu jocul celor de la Rebel Wolves are ADN-ul ăla în el și se vede de la o poștă, nu cred că era o surpriză sau un secret pentru nimeni. Ai o lume deschisă, quest-uri principale și secundare, semne de întrebare pe hartă, dialoguri cu alegeri, loot, crafting, echipament, skill tree-uri, mici investigații și destule momente în care pleci spre un obiectiv și ajungi să faci cu totul altceva. Până și felul în care sunt construite unele conversații și quest-uri îți dă senzația aia familiară. Da, gluma cu „Avem Witcher 3 acasă” se scrie aproape singură, dar sincer nu văd de ce ar trebui neapărat să fie o insultă. The Witcher 3 este un joc foarte bun, iar dacă un studio nou pornește de acolo și încearcă să își pună propriile idei peste formulă, eu unul nu am nicio problemă.

Partea care îl scoate totuși din simpla comparație este Coen și felul în care jocul împarte efectiv gameplay-ul între zi și noapte. Ziua ai acces la swordsmanship și witchcraft, noaptea dispar vrăjile și apar puterile vampirice. Nu este doar o schimbare de pe ecran sau un skill tree suplimentar, pentru că ai practic două versiuni ale aceluiași personaj. Până și echipamentul poate fi împărțit între forma umană și cea vampirică, iar jocul face schimbarea automat când treci dintr-o parte a zilei în cealaltă. E unul dintre acele mici Quality of Life things care nu par cine știe ce până când îți imaginezi cât de enervant ar fi fost să schimbi manual armură, accesorii și build de două ori pe zi.

Combat-ul merge pe atacuri și blocaje direcționale, cu parry și riposte, și la început pare puțin mai ciudat decât trebuie. Vezi direcția din care vine lovitura, răspunzi corespunzător și, odată ce intri în ritm, începe să curgă mult mai natural. Nu este cel mai complex sistem pe care l-am văzut și nici nu se transformă radical după zece ore, dar skill-urile, perk-urile și diferențele dintre Coen om și Coen vampir îi dau suficientă varietate cât să nu fie doar pătrat, pătrat, triunghi până cade ceva. Noaptea poți să bei sânge, să folosești ghearele și să te bazezi pe abilitățile Vrakhiri, în timp ce ziua ești mai apropiat de RPG-ul clasic cu sabie și magie.

Și traversal-ul primește câteva idei bune. Nu ai cal, ceea ce inițial mi s-a părut puțin ciudat într-un open world medieval, dar jocul compensează destul de repede. Ai Haste pentru deplasare rapidă, noaptea te poți transforma în lup și poți rupe distanțele mult mai repede, iar planewalking-ul îți permite să urci pe pereți, să treci peste obstacole și să ajungi în locuri care ziua sunt pur și simplu inaccesibile. Pe lângă asta ai fast travel între shrine-urile descoperite și suficient de multe scurtături încât Vale Sangora să nu devină un maraton între două quest-uri.

Ai trei skill tree-uri, Swordsmanship, Witchcraft și Vampiric Abilities, ai manuale de găsit sau cumpărat pentru anumite upgrade-uri, crafting destul de clasic, consumabile, comercianți și echipamente cu bonusuri diferite. Sunt lucruri vechi, dar puse într-un sistem care în mare parte funcționează și care are suficiente soluții moderne încât să nu simți că joci ceva rămas blocat în 2015. Iar faptul că aproape toate sistemele astea sunt legate de explorare și de felul în care alegi să îți construiești cele 30 de zile face ca familiarul să primească suficientă personalitate cât să nu pară doar împrumutat.

Aerul de munte

Vale Sangora arată bine mai ales atunci când jocul își amintește că nu trebuie să facă ceva anume și te lasă pur și simplu să te uiți în jur. Munții din fundal, pădurile, satele, bisericile, drumurile de pământ și felul în care sunt împrăștiate așezările dau lumii o identitate integrală dar si clar divizată in 4 locatii, pentru cei 4 vampiri. E foarte rar să vezi într-un joc mare o zonă inspirată atât de evident de Carpați și de Europa de Est fără să fie ceva generic cu trei castele, niște ceață și un Dracula în fundal. Partea care mi-a plăcut cel mai mult este atenția la detalii. Hainele, mâncarea, clădirile, icoanele, ritualurile, oamenii care cosesc fânul sau își văd pur și simplu de treabă prin sate fac locul să pară locuit. Sunt multe momente în care nu se întâmplă nimic „important”, dar tocmai ele vând cel mai bine lumea. Rebel Wolves pare că a înțeles că dacă vrei să faci dark fantasy într-un spațiu inspirat de România și de restul regiunii nu este suficient să arunci niște motive tradiționale peste un asset pack medieval și să pleci acasă. Vale Sangora are un aer familiar fără să devină excesiv și fantasy fără să rupă complet legătura cu ceva real.

Grafic vorbind, The Blood of Dawnwalker nu este jocul pe care îl pornești ca să vezi ce poate genera hardware-ul în 2026. Direcția artistică îl ajută mult, dar la nivel strict tehnic sunt destule lucruri care încă par neșlefuite, de la texturi și modele până la animații, expresii faciale și mici probleme de randare. Nu e nimic care să strice serios experiența, doar că ai constant senzația că jocului i-ar mai fi prins bine încă vreo șase luni de polish, lucru cu care sunt în totalitate de acord cu Tudor. În forma actuală arată bine când privești imaginea de ansamblu, mai ales în peisaje și zonele construite cu grijă, dar dacă începi să te apropii de detalii se vede destul de repede că nu avem în față unul dintre marile showcase-uri grafice ale generației.

Pe PlayStation 5 Pro experiența mea a fost una bună per total. Jocul se mișcă suficient de bine încât partea tehnică să nu îmi stea permanent în cale și nu am simțit că trebuie să mă lupt cu el ca să mă bucur de explorare sau de combat. Asta nu înseamnă că Pro-ul face magie. Problemele de animație, unele texturi sau micile ciudățenii vizuale rămân acolo și sunt genul de lucruri pe care puterea brută a consolei nu are cum să le repare. Dar ca experiență de joc, Vale Sangora este suficient de fluidă și stabilă încât să își poată vinde atmosfera, iar pentru mine asta a contat mai mult decât dacă fiecare piatră de pe marginea drumului are patru miliarde de poligoane sau nu. Și poate tocmai aici se vede cel mai bine ce face The Blood of Dawnwalker bine. Nu câștigă prin tehnologie, câștigă prin design. O pădure care arată tehnic doar bine poate deveni mult mai memorabilă dacă în ea găsești un altar ciudat, urme de sânge, o creatură despre care ai auzit într-o poveste sau un sătean care îți spune ceva ce pare banal și peste două ore se leagă de alt quest. Jocul nu este cel mai frumos RPG din 2026, nici pe departe, dar este unul dintre cele în care mi-a făcut cea mai mare plăcere să mă uit după următorul drum care dispare printre copaci.

Noaptea ca lupii

Pe partea de sunet, jocul face exact ce trebuie ca să mai adauge un strat lumii și, mai important, nu exagerează. Muzica nu stă permanent pe tine încercând să îți spună când să fii trist, când să fii tensionat sau când să te uiți dramatic spre munți. De multe ori doar există în fundal, cu viori, percuție, voci și influențe care se potrivesc foarte bine cu atmosfera est-europeană. Nikola Kolodziejczyk, Piotr Musial și Mikolai Stroinski au construit un soundtrack care nu încearcă neapărat să îți bage în cap o temă pe care să o fredonezi trei zile, dar care știe să se potrivească mediului. Și în genul ăsta de RPG exact asta îmi place. Sunetul ambiental ajută și mai mult. Vale Sangora nu sună la fel ziua și noaptea și jocul profită de asta. Ziua ai sate, animale, oameni care muncesc, vânt și toate zgomotele normale ale unui loc care încă încearcă să funcționeze în ciuda situației vampirice. Noaptea, aceeași lume devine mai rece și mai neliniștitoare, iar sunetele animalelor, pădurii sau ale creaturilor pe care încă nu le vezi fac jumătate din treabă. Nu trebuie să îți sară ceva dintr-un tufiș ca să simți că poate nu era cea mai bună idee să te plimbi singur prin Carpați după lăsarea întunericului.

Și combat-ul are suficientă greutate din punct de vedere audio. Loviturile de sabie, parry-urile, ghearele și abilitățile vampirice au și ele impact și te pun direct luptă. Poate părea un detaliu mic, dar într-un sistem bazat atât de mult pe timing și direcția atacurilor este important să nu primești informația doar vizual. Când începi să prinzi ritmul combat-ului, sunetul contribuie destul de mult la senzația aia de duel în care nu mai stai să te gândești la fiecare buton.

Voice acting-ul mi-a plăcut și el surprinzător de mult. Will de Renzy-Martin îi dă lui Coen suficientă personalitate încât să nu sune ca încă un protagonist de RPG care vorbește doar pentru că trebuie să existe o replică între două opțiuni de dialog. La început personajul mi s-a părut, cum am zis, puțin prostănac, dar interpretarea lui crește odată cu personajul și până la urmă ajunge să funcționeze foarte bine. Și restul distribuției se ține bine, mai ales personajele importante, iar faptul că multe dintre dialoguri sunt deja bine scrise le dă actorilor material bun cu care să lucreze.

Per total, nu cred că soundtrack-ul este genul care să ajungă instant pe playlist-ul meu separat de joc, dar în contextul lui The Blood of Dawnwalker funcționează foarte bine. Muzica, vocile și sunetul ambiental trag toate în aceeași direcție și ajută Vale Sangora să aibă atmosfera aia de loc frumos, familiar și puțin nelalocul lui în care probabil n-ar trebui să rămâi afară după apus.

Țărușul dintre coaste nu mă lasă să mă aplec

Problema mea cea mai mare cu The Blood of Dawnwalker este, ironic, una dintre ideile care mi s-au părut cele mai interesante înainte să îl joc. Timer-ul de 30 de zile sună excelent pe hârtie. Ai o familie de salvat, o vale întreagă care se duce naibii, nu poți ajuta pe toată lumea și trebuie să decizi ce contează pentru tine. În teorie, fiecare alegere capătă greutate. În practică, mie mi se pare că sistemul este prea agresiv și începe să se bage peste exact partea jocului care îmi place cel mai mult: explorarea. Aproape orice consumă timp, de la quest-uri importante până la activități secundare și, cel mai absurd pentru mine, chiar și upgrade-urile din skill tree. Înțeleg ideea că trebuie să „te antrenezi” și că asta durează, dar tot mi se pare puțin ridicol să mă uit la un skill point și să mă întreb dacă merită să pierd ore din viața familiei lui Coen ca să dau mai tare cu sabia.

Și aici apare contradicția. Rebel Wolves a construit o lume în care chiar vreau să mă pierd, după care îmi pune permanent o mână pe umăr și îmi amintește că n-ar trebui să mă pierd prea tare. Sigur, poți să spui că exact asta este ideea și că jocul nu vrea să faci totul într-un singur playthrough. Corect. Dar eu nu simt întotdeauna că aleg între două lucruri importante, ci uneori că trebuie să renunț la conținut interesant pentru că sistemul îmi cere să fiu eficient. Iar într-un RPG în care una dintre cele mai mari plăceri este să vezi ce se ascunde după următorul deal, eficiența nu este chiar primul lucru pe care vreau să îl am în minte.

Rebel Wolves a construit o lume în care chiar vreau să mă pierd

Combat-ul are și el momente în care începe să își arate limitele. Sistemul direcțional este mișto odată ce îl înveți și are un ritm bun, dar adversarii comuni nu sunt suficient de variați încât să îl țină proaspăt tot timpul. După câteva ore începi să recunoști aceleași tipuri de atacuri, aceleași animale și aceleași situații, iar anumite lupte ajung mai mult exercițiu de memorie decât ceva ce te mai surprinde. Lupii, în special, cred că au făcut un recensământ separat în Vale Sangora și au ieșit câștigători. Nici camera sau lock-on-ul nu ajută mereu când intră mai mulți adversari în ecuație și sunt momente în care te lupți puțin și cu jocul, cu camera, cu sistemul directional, nu doar cu ceea ce ai în față.

Mai sunt apoi toate micile imperfecțiuni despre care am vorbit deja. Texturi care apar târziu, animații rigide, NPC-uri care seamănă prea mult între ele, mici ciudățenii vizuale și momente în care se vede că jocul încă mai avea loc de polish. Pe PlayStation 5 Pro nu am avut o experiență care să mă facă să vreau să îl las din mână, dar nici nu pot să ignor faptul că uneori arată și se comportă ca un proiect care ar fi beneficiat enorm de încă vreo șase luni de lucru. Ce mi se pare important este că niciuna dintre problemele astea nu a reușit să îmi omoare cheful de joc. M-au enervat, uneori destul de serios, dar de fiecare dată când începeam să mă gândesc prea mult la ele apărea un quest bun, un personaj interesant, un loc nou sau o poveste care mă făcea să uit pentru o vreme că tocmai pierdusem niște ore din calendar ca să învăț cum să lovesc cu 8% mai tare. Asta spune destul de multe despre cât de bine funcționează restul jocului.

A fost odată ca-n povești

The Blood of Dawnwalker nu este un joc perfect și nici unul pe care l-aș pune foarte aproape de nota 10 dacă mă uit strict la toate piesele lui separat. Are nevoie de mai mult polish, combat-ul intră uneori în rutină, timer-ul de 30 de zile mă enervează mai mult decât mă motivează și sunt suficiente mici probleme tehnice cât să îți amintească destul de des că Rebel Wolves este totuși un studio aflat la primul joc. Dar, în același timp, puține RPG-uri de anul ăsta m-au făcut să vreau atât de mult să mai văd încă un quest, încă un personaj sau încă un colț din hartă. Vale Sangora are personalitate, poveștile sunt bine scrise, iar faptul că pentru o dată recunosc fragmente din cultura și mitologia noastră într-un joc de asemenea dimensiune îi dă și un farmec aparte pentru mine.

Poate că nu este cel mai frumos, cel mai șlefuit sau cel mai original RPG pe care l-am jucat, dar este unul dintre cele în care m-am simțit cel mai bine anul acesta. Și până la urmă asta contează enorm. The Blood of Dawnwalker ia o formulă pe care o știm, o mută într-un loc pe care jocurile îl ignoră prea des și reușește să spună o poveste care m-a ținut acolo chiar și atunci când mecanic mai scârțâia. Nu știu dacă Coen din Laslea va deveni vreodată un Geralt din Rivia și nici nu cred că trebuie, dar după primul joc Rebel Wolves mi-a dat suficient cât să vreau să văd unde merge povestea mai departe.

The Blood of Dawnwalker este dezvoltat de Rebel Wolves și distribuit de Bandai Namco Entertainment din 3 septembrie pe PC, PlayStation 5, Xbox Series X/S.

  • Gen: Action, Adventure, RPG
  • Lansare: 03.09.2026
  • Studio: Rebel Wolves
  • Distribuitor: Bandai Namco Entertainment
  • Platforme: PC, PlayStation 5, Xbox Series X/S
  • Clasificare: 18+
  • Sistem de testare: PlayStation 5 Pro
  • Sinopsis: „The Blood of Dawnwalker” este un RPG de acțiune open-world, cu tematică dark fantasy, plasat în Europa secolului al XIV-lea. Îl interpretezi pe Coen, om ziua și vampir noaptea, care luptă pentru a-și salva familia într-o poveste modelată de acțiunile tale și de secretele pe care le descoperi.

LĂSAȚI UN MESAJ

Please enter your comment!
Please enter your name here

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.