Nu cred că există vreun fan al genului de JRPG care să nu fi auzit de franciza Atelier, cea mai vestită serie de jocuri a celor de la Gust. Franciza în sine are nu mai puțin de 26 de jocuri în seria principală și aproximativ 17 proiecte secundare (ca să nu menționăm cele 36 de remake-uri/remaster-uri și portări). Mai toate jocurile se concentrează pe un aspect mai confortabil al gaming-ului, precum administrarea unui magazin de poțiuni. Sau cel puțin asta era ideea până la primul Atelier Ryza, când formula a fost ușor schimbată iar accentul nu s-a mai pus pe aspectul de simulare, ci pe elementele de acțiune și explorare. Astfel, am fost șocat când au anunțat că următorul joc din franciză nu va fi un Ryza 4 ci un Atelier complet nou, cu o protagonistă și univers proaspăt! Dar reușește acest titlu nou să se ridice la standardele pe care le au fanii seriei? Ei bine, răspunsul la această întrebare, împreună cu multe alte aspecte ale jocului, le vom discuta în rândurile ce urmează! Așa cum v-am obișnuit până acum, începem cu povestea.
Așa cum am spus în rândurile de mai sus, franciza a fost tot timpul un JPRG orientat spre publicul mai „casual”, care preferă ca să aibă stresul privind obținerea unor materiale pentru o comandă decât stresul prevenirii unui eveniment apocaliptic. Dar dezvoltatorul s-a săturat de această formulă clasică și a decis să o reîmprospăteze un pic, pentru a atrage un public nou. Astfel suntem în situația unui Atelier pentru un public matur, ce abordează o poveste mult mai întunecată și implicit mai complexă.
Au apus vremurile când protagonista unui joc din această franciză era o stagiară a unui mare alchimist. Cum de altfel au dispărut poveștile despre viața într-un sătuc unde noua patroană a magazinului de poțiuni devine piatra de temelie a comunității. Noua iterare a seriei preferă protagoniste puternice, care sunt motivate de mai mult decât o simplă dorință de a-și ajuta vecinii sau de a face un profit. Yumia este un alchimist încă din primele momentele ale jocului, însă în lumea ei, toți cei din breaslă sunt priviți cu frică. Majoritatea populației nu înțelege bine alchimia și regulile sale, iar aceasta a fost cauza multor tragedii, motiv pentru care alchimiștii sunt deseori ostracizați de restul societății.
Protagonista noastră s-a alăturat unei expediții care a plecat în căutarea unui continent pierdut, un tărâm ce a fost cândva populat de către o întreagă societate de alchimiști. Dar din cauza unei calamități (și a lăcomiei omului) doar ruinele au mai rămas din marea civilizație. Deși nu este prea tolerată de către colegii săi, Yumia își folosește expertiza pentru a demonstra tuturor că știința pe care ea o practică nu este un pericol (culmea e că și Oppenheimer a fost de aceiași părere, până a realizat cum ar putea fi folosite realizările sale în scopuri militare).
Povestea este unul din cele mai bune aspecte ale jocului. Dincolo de premisa inițială, jocul abordează diverse teme filozofice precum existențialismul, natura omului și dacă intențiile bune pot justifica (sau scuza) cauzarea unor orori (sau crime de război). Datorită modului în care abordează toate subiectele grele, Atelier Yumia și-ar merita locul alături de alte jocuri ce ne fac să ne punem întrebări existențiale precum: Nier Automata sau seria Xenoblade. Și am spus că și-ar merita, dacă nu ar avea probleme majore cu adjuvanții! După aproape 50 de ore de joc nu vă pot spune cum se numește un singur personaj ce i se alătura Yumiei în această aventură epică. Deși fiecare are rolul său în dezvoltarea firului narativ, deseori aceștia nu reușesc să treacă dincolo de tiparul ce îi definește. Dacă în Final Fantasy VII am avut plăcerea de a-l cunoaște pe Barret Wallace și a-l vedea dincolo de stereotipul „tancului” serios care nu știe de glumă (și care devine un prieten de nădejde lui Cloud), în Atelier Yumia am înțeles că Viktor este un nobil iar Rutger este un haiduc. Nu vă pot spune mai multe despre aceste personaje deoarece nu-mi amintesc (și am fost nevoit să caut online numele lor)!
Dar cum, Tudor, doar povestea te-a impresionat? Ei bine, nu. Jocul face un pas înainte și doi înapoi. Povestea a fost excelentă, personajele au fost generice. Gameplay-ul este superb, dar mecanismul ce a devenit sinonim cu seria a devenit mult prea complex. Să vă explic.
Gameplay-ul în Atelier Yumia este împărțit în 2: explorare și lupte. Explorarea este mai bine implementată în acest joc decât în Ryza, deoarece în prezentul titlu nu este open-world, ci open-hub. Avem 4 nivele pe care le putem accesa, fiecare cu monștrii, resurse și activități proprii. Unele activități sunt comune tuturor zonelor, precum explorarea ruinelor sau descuierea unui cufăr prin completarea unui puzzle. Astfel, deși locațiile din Yumia sunt mai mici decât cele din Ryza, acestea sunt pline ochi cu activități.
Cum se mai diferențiază lumea din jocul curent de cel precedent este prin verticalitate. Suntem încurajați să explorăm atât adâncurile întunecate ale junglelor, cât și piscurile munților. Din start Yumia are acces la o abilitate ce îi permite să facă un salt triplu! Nu cred că am avut vreun moment în care să simt că aveam de a face cu un obstacol imposibil din punct de vedere al explorării, iar odată cu obținerea motocicletei (care aici se numește Procella) străbaterea lumii devine un deliciu! Sau cel puțin în momentele când nenorocirea se comportă ca o motocicletă și nu ca un tanc rusesc care va decima 3 sate, 2 zgârie nori și 1 pisică când trebuie să ia o curbă ușoară. A, și să nu uit să menționez: dacă aveți „ghinionul” să tamponați un inamic… „pedeapsa” este o luptă foarte distractivă!
Luptele în Atelier Yumia sunt complet diferite față de cele din jocurile precedente. Cum Like a Dragon a evoluat de la lupte de tip brawler în timp real la lupte pe ture, seria Atelier a făcut fix invers. Yumia și echipa nu au aceiași libertate ca Ichiban, Kyriu sau Majima, deoarece depind în mod constant de timpul de cooldown al abilităților. Nici măcar nu există există opțiunea unui auto-atac a la Xenoblade. Însă asta nu înseamnă că sumedenia de confruntări din joc vor fi plictisitoare. Timpii „morți” trebuie menajați prin folosirea cu cap a abilităților și a obiectelor cu care vom echipa personajele. Dacă protagonista nu mai are vreo abilitate pe care o poate folosi, ne mutăm pe unul din coechipieri și continuăm barajul de atacuri.
Că tot am menționat obiectele în paragraful anterior, trebuie să discutăm un pic problema alchimiei. Marea știință profană este… mult prea complicată. Nu cred că sunt singurul care a observat că nu mai există nici un aspect distractiv la acest sistem ce devenise sinonim cu franciza. Crearea celor mai bune obiecte sau echipamente depinde mult de materialele de care dispunem, calitatea acestora și ordinea în care le folosim pentru sintetizare. Am încercat să înțeleg noul sistem, dar după 2 ore m-am dat bătut și am folosit numai opțiunea de auto-sintetizare, care făcea toată treaba pentru mine. Uneori cu rezultate acceptabile, alteori cu rezultate absolut dezastruoase. Rezultatul alchimiei este legat de sistemul de RNG, deoarece materialele pot fi de diferite calități (iar noi nu avem cum să influențăm în vreun fel voința Fortunei, cel puțin nu la început). Partea bună este că au simplificat procesul de obținere a materialelor prime. Nu mai este necesar să avem în inventar diferite instrumente pe care să le folosim pentru procurarea acestora (precum un topor, târnăcop sau undită), deoarece toiagul Yumiei este un veritabil Swiss Army knife. Este o armă cu rază lungă, o bâtă, un târnăcop, un topor, undiță, etc. Nu sunt sigur dacă există ceva ce toiagul nu ar putea face. De asemenea, cadența jocului nu este afectată deloc de culegerea materialelor, deoarece acestea pot fi obținute din mers, fără a mai fi nevoie să ne oprim și să trecem printr-o animație anevoioasă ce denotă faptul că le-am cules.
Animațiile în general sunt bine făcute, iar noul motor grafic folosit permite randarea unei lumi vii, ce nu are momente de anevrism grafic (mă refer la clasica postură T la care unele personaje din jocuri video revin atunci când au o eroare). Stilul grafic este plăcut din punct de vedere estetic, iar fețele personajelor sunt animate într-un mod ce permite ca acestea să fie expresive. Desigur, ajută mult și jocul actoricesc, care se ridică la standardele cu care ne-a obișnuit seria. Însă, ceea ce cred că va dezamăgi o bună parte din fani este muzica. Aceasta nu reușește să se ridice la așteptările pe care le avem de la dezvoltator și este pe alocuri generică.
Deci, este Atelier Yumia: The Alchemist of Memories & the Envisioned Land un joc rău? Sub nici o formă. Este o evoluție bună a seriei și un pas înainte. Dar ca Rise of the Ronin, consider că dezvoltatorul s-a întins mai mult decât îi era plapuma. Sper din toată inima că vor aplica tot ceea ce au învățat din Yumia în Atelier Resleriana: The Red Alchemist & The White Guardian pentru a ne da un joc cu adevărat memorabil din franciză pentru această generație de console.
Atelier Yumia: The Alchemist of Memories & the Envisioned Land este disponibil pe Nintendo Switch, Xbox Series X & S, PlayStation 5, PlayStation 4 și PC (Steam) din 21 martie 2025.
- Gen: JRPG
- Lansare: 21 martie 2025
- Studio: Koei Tecmo Games Co.
- Distribuitor: CD Media SE (România), Koei Tecmo Games Co.
- Platforme: Nintendo Switch, Xbox Series X & S, PlayStation 5, PlayStation 4 și PC (Steam).
- Clasificare: 12
- Sistem de testare: PlayStation 5
- Sinopsis: Atelier Yumia: The Alchemist of Memories & the Envisioned Land urmărește aventurile Yumiei Liessfeldt și ale însoțitorilor ei în timp ce pornesc într-o călătorie pentru a dezlega misterele din spatele cataclismului care a distrus marele continent Aladiss, rezultând în interzicerea alchimie. În căutarea sa, Yumia va fi ajutată de Flammi, un tovarăș de călătorie zburător și încrezător în sine care a aparținut mamei sale. De asemenea, ea va întâlni multe personaje diferite de-a lungul călătoriilor sale, inclusiv Licht, un informator foarte priceput, Wilma, un antropolog pasionat de cultura din Aladiss, și Erhard, liderul echipei de cercetare. Yumia va întâlni, de asemenea, Alberii, un trib mic și prietenos care trăiește în diferite părți ale lumii.
Alături de Yumia, jucătorii vor explora temnițe și ruine în căutare de comori ascunse, inclusiv „memory vials”, rămășite ale trecutului care le vor permite să consulte anumite informații pe teren, cum ar fi locația comorilor din jurul lor. „Memory vials” pot fi, de asemenea, dezmembrate pentru a obține materiale rare care sunt utile pentru sintetizare.
Folosind cheile de la cufărul cu comori găsite în timpul călătoriei lor, jucătorii vor putea accesa comori prețioase. Ei pot găsi „cristale de trăsătura”, care pot fi folosite pe obiecte sau echipamente pentru a îmbunătăți performanta din cuferele cu comori. Pe măsura ce se aventurează în Aladiss, fanii vor găsi și „gheizere de mana” care vor elibera „particule”, necesare pentru a debloca noi rețete de sinteză.
În Atelier Yumia: The Alchemist of Memories & the Envisioned Land, explorarea nu va fi lipsită de pericole, deoarece jucătorii vor trebui uneori să se aventureze în „zone manabound”, unde mana foarte densă zace stagnantă. Intrarea în aceste zone va epuiza treptat energia jucătorilor, făcând imposibilă alergarea și reducând abilitățile în luptă. În timp ce fanii își pot reface sănătatea prin găsirea florilor Alstahlia, descoperirea și restaurarea reperelor va elibera zona și va îmbunătăți ușurința explorării.
În timp ce progresează în poveste, jucătorii vor primi misiuni exclusive de la tovarășii lor de călătorie, dar vor putea, de asemenea, să obțină recompense prin completarea misiunilor normale. Descoperirea și deblocarea reperelor și a sanctuarelor de rugăciuni în timpul explorării le va acorda misiuni de localizare.





























































