Ultimul Resident Evil, 8, cel cu România, Village, „The Cadou” și toată zona aceea gotico-romanesco-de-la-țară, a fost pentru mine un experiment interesant dar ușor „off”. Seria în general mi-a oferit amintiri excelente. Originalele au definit copilăria multora dintre noi. De 4 nici nu mai discutăm. Remake-urile au fost, per total, impresionante. Iar 7 a avut curajul să schimbe direcția când părea că formula clasică nu mai funcționează. Cu 8, în schimb, am avut sentimentul că se încearcă o recreare a succesului din 4 doar că într-un ambalaj diferit.
Ei bine, de la bun început spun că nu este cazul aici. Resident Evil 9 (Requiem) nu încearcă să copieze nimic. Nu încearcă să fie nici 4, nici 7, nici 2. În schimb, face ceva mult mai interesant, combină două fețe ale seriei într-un singur joc și le lasă să funcționeze în paralel. Rezultatul este o experiență mai cinematografică, dar fără să renunțe la ADN-ul Resident Evil. Tensiune. Gestionare de resurse. Spații închise care te fac să asculți dar și să vezi atent ce e în jur. Momente în care nu știi dacă trebuie să tragi sau să fugi. Fără spoilere, mai jos încerc să justific de ce pentru mine Resident Evil 9 merită un 9.
Grace/Leon
De-a lungul seriei, povestea a avut greutăți diferite. Uneori a fost doar un pretext pentru a supraviețui câtorva ore de teroare biologică. Alteori a încercat să devină ceva mitologie globală, cu organizații, conspirații și amenințări planetare.
În cazul lui Resident Evil 9, simt pentru prima dată că povestea chiar are greutate reală. Nu doar ca miză, ci ca închidere de cerc. Este acel moment în care simți că trecutul seriei nu mai este doar o scuză pentru easter eggs ci chiar ceva palpabil care s-a întâmplat.
Grace este introdusă într-un context personal și vulnerabil. Investighează o serie de crime și ajunge într-un spațiu încărcat de istorie pentru ea. Totul pare procedural la început, dar foarte repede devine clar că nu este un simplu caz. Ce apreciez este că jocul îți oferă timp cu ea. Nu este un personaj aruncat într-o situație extremă doar pentru reacție. Are ezitări. Are motivații. Are frică. Dar la cand trag linie nu este un personaj atat de puternic precum creatorii au vrut sa il faca. Puternic nu la modul ca trebuie sa indure ca Ethan sau ca da cu picioru ca Leon ci ca prezenta. Ca dialog. Am zis mai devreme, are frica si frica asta pare constanta aproape pe tot parcursul jocului.
Leon, pe de altă parte, nu mai este Rookie-ul din Raccoon City și nici agentul din 4. Este un Leon care pare să poarte greutatea tuturor misiunilor trecute, inclusiv alea din filmele animate. Fără să intru în detalii care pot fi spoiler, pot spune că secvențele lui sunt mai directe, mai tensionate și mai „clasice” în sensul de Resident Evil tradițional. Diferența de ritm dintre cei doi creează echilibru. Grace aduce mister și stealth. Leon aduce cafteala. Și exact aici jocul își găsește identitatea sau dualitatea chiar funcționează.
Un mix bun
Resident Evil 9 funcționează pentru că ia o decizie clară prin a împărții experiența în două stiluri diferite dar complementare. 50% din timp îl petreci cu Grace, iar jocul îți recomandă de la început că ar trebui să rămâi în First Person. Nu te obligă, dar te face să simți că asta este forma corectă de a trăi acele momente. Ritmul este mai lent, mult mai orientat spre stealth și gestionare de spațiu. Fiecare colț poate ascunde ceva, iar sunetul devine la fel de important ca vizualul. Inventory-ul ei este mic, frustrant uneori, dar exact atât cât trebuie pentru a crea presiune. Îl mărești pe parcurs, dar niciodată suficient încât să te simți confortabil că ai la tine tot ce ai avea nevoie.
Cu Leon lucrurile se schimbă complet. Third Person, control mai action, arme mai multe, confruntări mai directe. Dar atenție, nu este un action shooter fără consecințe. Deși poate duce mai mult echipament și pare mai pregătit pentru haos, spațiul rămâne o problemă. De fiecare dată când crezi că ai tot ce îți trebuie, găsești altceva util și începe din nou jocul gestionării resurselor. Leon are tot arsenalul și sigur cineva o să găsească cea mai bună combinație de arme de folosit și upgradat pe toate dificultățile.
Ce apreciez este că balanța chiar este 50/50. Nu ai senzația, decât puțin la început, că unul dintre stiluri este superior sau că există doar ca variație temporară. Grace construiește tensiune. Leon oferă acțiune. Împreună creează un ritm foarte bine calibrat între joc de tip „survival” și joc de tip „action”. Structura rămâne fidelă ADN-ului seriei. Găsești obiecte, deblochezi uși, revii în zone anterioare cu informații sau instrumente noi, rezolvi puzzle-uri. Nu sunt imposibil de grele dar nici „push here”. Uneori sunt laborioase tocmai pentru că progresul nu este niciodată imediat. Rareori vei avea tot ce îți trebuie în aceeași cameră. Aproape întotdeauna trebuie să pleci, să rezolvi altceva, să te întorci. Spațiile sunt semi-deschise, dar progresul rămâne liniar în esență. Este acel tip de design care îți dă impresia de libertate, dar te ghidează foarte atent. Nu te pierzi complet, cel puțin nu tot timpul, dar nici nu simți că ești pe șine. Iar asta este probabil cea mai mare reușită a jocului, nu renunță la structura clasică Resident Evil, doar face ceva mai nou cu ea.
RE Engine la maxim
Dacă există un capitol unde Resident Evil 9 nu lasă loc de discuții, acela este pe partea tehnică. RE Engine a ajuns într-un punct în care pare că nu mai are nimic de demonstrat și totuși, cu fiecare titlu nou, Capcom găsește o metodă de a-l împinge puțin mai departe. Pe PlayStation 5 Pro, cu Ray Tracing activat, jocul se mișcă impecabil. Nu pot garanta matematic că este un 60 fps perfect stabil, poate fluctuează ușor sub, dar senzația este de fluiditate constantă. Nu există sacadări evidente, nu există momente în care motorul pare forțat. Este dus la un nou nivel, impecabil.
Grafic, jocul este la un nivel unde diferența dintre gameplay și cinematic dispare. Dacă în trecut spuneam „arată a CGI”, acum nu mai este o comparație. Așa arată jocul. De la început până la final. Fără tranziții evidente, fără downgrade vizibil în timpul controlului efectiv. Secțiunile cu Grace sunt intenționat mai întunecate. First Person, bricheta/lanterna, spații închise. Iluminarea este folosită pentru a construi tensiune, nu doar pentru realism. Contrastul dintre zonele luminate și întuneric este agresiv. În unele momente, dacă ai lumină aprinsă în cameră, chiar devine dificil să vezi clar tot ce se află pe ecran. Cu Leon, lucrurile sunt diferite. Spațiile sunt mai deschise, mai vizibile, dar asta nu înseamnă că sunt mai sigure. Lumina este folosită pentru claritate dar jocul știe exact când să o retragă și să te arunce în întuneric.
Personajele sunt probabil cea mai mare realizare tehnică. Expresiile faciale, micro-mișcările, felul în care reacționează în conversații sau în momente tensionate sunt la un nivel care până nu demult era rezervat exclusiv „cinematics-urilor”, ceva prerandat, prestabilit. Aici nu mai există diferență. Totul arată premium. Cu câteva exagerări teatrale dar cu suficientă subtilitate încât să simți emoția. Este probabil cea mai „curată” prezentare tehnică pe care a avut-o seria până acum.
Zombi după colț
Sunetul în joc nu este doar fundal. Este un instrument, de presiune, de acțiune, de tensiune, de ce vrei tu. Foarte „in the background” dar există. Jocul alternează subtil între muzică ambientală discretă și momente aproape totale de liniște. Sunt secvențe în care singurul lucru pe care îl auzi este respirația lui Grace, pașii tăi pe metal sau pe obiecte sparte. Iar în acele momente, liniștea lasă loc pentru fantasticul „sound-design” de care se bucură tot jocul.
Există o tensiune constantă în fundal. Nu este o temă muzicală clară, ci un fel de vibrație sonoră care îți creează senzația că ceva nu este în regulă. Poate ai ratat un inamic. Poate unul s-a ridicat din nou. Poate dincolo de ușa aceea nu este „loot”-ul la care speri. Sunetul te face să te îndoiești de fiecare decizie, cu fiecare „backtrack”. Mai ales în contextul creaturilor de tip „pursuer”, componenta audio devine vitală. Nu doar pentru atmosferă ci pentru supraviețuire. Direcția din care vine un zgomot, ecoul unui pas, distanța unui monstru pot face diferența între a fugi la timp și a fi prins într-un spațiu incompatibil cu viața.
Armele au greutate diferită în funcție de personaj. Cu Grace, totul pare cumva mai realist, cu siguranță mai limitat și constant mai vulnerabil. Focul are impact, dar nu domină spațiul. Cu Leon, sunetul este mai brutal, mai satisfăcător. Uzi-ul, pistolul, pușca, etc, toate transmit senzația de forță atunci când lovesc ținta. Impactul se simte, chiar dacă zombii sunt uneori enervant de rezistenți. Jocul nu te lasă niciodată să te simți complet în control, nici măcar atunci când ai o armă în mână. Sunetul este acolo să îți amintească ca muniția ta este limitată.
Factorul nostalgic
Resident Evil 9 este, în esență, o călătorie nouă. Nu pare un rerun de tip „Best of”, nu pare un joc construit doar pentru a bifa momente iconice. Și totuși, este imposibil să nu simți că fiecare pas este legat de tot ce a fost înainte. Nu vorbesc doar despre locații sau personaje. Vorbesc despre ton. Despre senzația că miza nu mai este doar supraviețuirea dintr-o noapte proastă, ci închiderea unui capitol care a început cu foarte mult timp în urmă. Jocul știe exact ce înseamnă pentru fanii seriei și nu abuzează de asta. Nu forțează nostalgia, o lasă să apară natural.
Există, de asemenea, secțiuni complet noi, iar una dintre ele m-a frustrat oarecum. Este o parte în care nu joci nici cu Grace, nici cu Leon și care seamănă izbitor cu multe dintre titlurile indie horror lansate în ultimii ani. Atmosfera este extrem de tensionată. Problema este că acel segment devine rapid „trial and error”. Am murit de mai multe ori decât mi-aș fi dorit, iar frustrarea a fost reală. Contribuie la poveste, adaugă tensiune și context, dar din punct de vedere al designului este probabil cea mai, să zic „out of place”, ca să nu spun „out of nowhere”, parte a jocului. Și alte titluri din serie au avut acest tip de secțiuni, însă aici m-a enervat lipsa clară de ghidaj sau direcție.
În rest, însă, aproape tot ce ține de poveste și de direcția seriei m-a lovit direct în „corazon”. Sunt momente care nu funcționează doar pentru că sunt familiare, ci pentru că au greutate acumulată. Nu este doar fan service. Resident Evil 9 ridică și întrebări noi, cum era de așteptat. Nu încearcă să închidă complet universul fără să lase spațiu pentru viitor. Dar acolo unde promite răspunsuri, le oferă într-un mod satisfăcător. Fără să trișeze emoțional. Sau poate trișează puțin.
Recviem
„Resident Evil 9: Requiem” nu este o revoluție. Nu schimbă formula radical și dar încearcă să răspundă la istoria seriei. Este un joc care știe exact unde se află în cronologia Resident Evil și folosește această poziție inteligent. Îmbină două stiluri de gameplay fără să le saboteze. Oferă acțiune fără să sacrifice survival-ul cum se întampla în 5 sau 6. Își asumă nostalgia fără să o transforme în altceva precum „uite am făcut X ca în 4” sau „uite mai ți minte chestia asta din 2”. Are mici probleme. Unele lucruri neclare pot frustra. Grace, deși bine construită, nu atinge forța de prezență pe care probabil și-o doreau creatorii. Iar zombii, pe alocuri, sunt mai bureți de muniție decât ar trebui.
Dar per ansamblu, Resident Evil 9 reușește ceva rar pentru un joc atât de departe într-o serie, face un pas înainte fără să se rupă de trecut. Este un joc care închide uși vechi și deschide altele noi, fără să lase impresia că a făcut-o din obligație. Pentru mine, este cel mai echilibrat Resident Evil de la remake-ul lui 2 încoace. Și da, merită un 9.
Resident Evil Requiem este disponibil din 27 februarie pe PC (Steam), PlayStation 5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch 2.
- Gen: Arcade, Platformer, Adventure
- Lansare: 27.02.2026
- Studio: Capcom
- Distribuitor: CD MEDIA SE
- Platforme: PC (Steam), PlayStation 5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch 2
- Clasificare: 18+
- Sistem de testare: PS5
- Sinopsis: “Pregătește‑te să scapi de moarte într‑o experiență palpitantă care îți va îngheța sângele în vene. O nouă eră a genului survival horror începe în 2026, odată cu al nouălea titlu din seria Resident Evil. Progresele tehnologice, combinate cu vasta experiență a echipei de dezvoltare, dau naștere unei povești cu personaje complexe și unui gameplay mai imersiv ca niciodată.
Grace Ashcroft, analist tehnic pentru FBI, este trimisă să inspecteze Hotelul Wrenwood ca parte a unei investigații privind decese provocate de o boală neidentificată. Ceea ce descoperă acolo o va conduce înapoi la locul unde totul a început: Raccoon City.“


























































