Ascultă acest articol


Sunt 30 de ani de Resident Evil, 3 decenii cu peste 30 de titluri, dintre care 11 sunt la capitolul de tip “core”, adică să aibă legătură, să păstreze firul narativ al poveștii. Am 16 titluri în total, 15 pe Steam, plus ultimul titlu, Requiem. Spin-off-urile alea Revelations sau Outbreak nu-s de ici, de colo, dar nu se compară niciodată cu Resident Evil 4, Biohazard sau Village, care au definit părți importante ale gaming-ului de tip survival horror. Pe astea 3 le-aș canoniza, apoi cu siguranță aș spune că Requiem duce seria Resident Evil la un nivel măreț, pentru că nu prea are greșeli. Desigur, cu gamerii ăștia porniți pe hate, că au probleme acasă sau frustrări că la muncă nu le merge bine, vor găsi cioburi și-n cele mai adânci cotloane, și-n hârtoapele de la groapa de gunoi a orașului.

Vă spun că jocul este perfect și vă mai atrag atenția că nu există scuze pentru studiourile mari, gen EA, Ubisoft, Microsoft etc. Da, nu mai există nicio scuză, când Capcom aduce un joc impecabil, din toate punctele de vedere, cu un motor grafic apropiat de perfecțiune RE Engine. Deci, băieți cu sute de milioane, lăsați-ne cu vrăjelile când un titlu scump iese praf. Uitați-vă la ce au făcut oamenii ăștia din Resident Evil. Au respectat fără greșeală tot ce le-au spus fanii, iar titlurile sunt din ce în ce mai bune. Requiem e o capodoperă a stilului survival horror.

Un pic de gameplay și filozofie

Cu Resident Evil Requiem, Capcom nu folosește structura duală ca artificiu de varietate, ci ca declarație tematică, iar asta nu e o noutate. Alternanța dintre Leon S. Kennedy și Grace Ashcroft, nu vă dau spoilere, să vă spun cine este, nu este doar o diferență de gameplay, e o diferență de filozofie.

Leon reprezintă trauma procesată, omul care a supraviețuit suficient cât să transforme frica în mecanică. Segmentele lui sunt controlate, calculate, aproape clinice, adică e super dur că nu-l mai sperie nimic. Camera îl susține, arsenalul îl validează, experiența îl protejează, dar nu complet. Fiecare confruntare e o amintire a faptului că, oricât de antrenat ai fi, haosul biologic rămâne imprevizibil. Grace, în schimb, este trauma în formare. Nu lipsa forței o definește, ci lipsa certitudinii, e speriată și trăiește traume la fiecare scenă, nu înțelege ce se întâmplă în jurul ei, ce vrea eroul negativ de la ea, iar bătăile inimii ei devin și ale voastre. Gameplay-ul ei introduce o formă de vulnerabilitate modernă: nu neputință, ci expunere. Ea înțelege sistemele, analizează date, investighează. Dar în fața necunoscutului, inteligența devine doar un instrument, nu un scut.

Ritmul rezultat nu este doar bine calibrat, aș zice că este conceptual. Când joci cu Leon, ai iluzia controlului, iar când treci la Grace, jocul ți-l retrage deliberat. Această pendulare creează o tensiune care nu se rezolvă niciodată complet. Pentru că pe tipul de dificultate Standard veți simți limita resurselor, ai momente când trebuie doar să fugi și speri ca într-o cameră să găsești măcar două gloanțe, o lamă de cuțit, orice, ca să distrugi nemernicii și enervanții ăia de zombi.

Controlul ca iluzie

Mecanica de luptă a lui Leon este rafinată până la precizie, mai ales că are pistolul ăla imens, pe care, la un moment dat, îl va ceda. La el fiecare glonț contează nu doar din motive de resurse, ci din motive de responsabilitate. Jocul te învață să nu tragi impulsiv, să aștepți, să respiri, să calculezi. Mai ales cu Grace, de fapt, este același standard pentru fanii seriei Resident Evil. Nu e doar pew-pew și am terminat harta, nu e acțiune pură în stil arcade. Este o acțiune filtrată prin experiența ADN-ului din Resident Evil 4, că tot am jucat anul trecut remake-ul.

Segmentele lui Grace schimbă complet dinamica. Explorarea este lentă, deliberată, spațiile sunt construite pentru disconfort psihologic: coridoare prea înguste, camere prea tăcute, iluminare care nu dezvăluie totul. Ce este interesant că mulți zombi se comportă normal, îți vor stinge luminile, vor repeta fraze infinite și cei mari cam trebuie lichidați, pentru a putea trece mai departe. Puzzle-urile nu sunt obstacole artificiale, ci extensii logice ale mediului, ele te forțează să observi, să conectezi, să te oprești, să cauți prin toate fotografiile și indiciile posibile. Nu sunt grele, nu vă speriați, doar necesită un pic de atenție.

Capcom demonstrează aici o înțelegere matură a horror-ului: frica nu vine din atac, ci din anticipare, din momentul în care știi că ceva ar putea fi acolo, dar nu ești sigur. Mai ales când camerele devin întunecate sau au probleme cu siguranțele electrice.

Moștenire și consecințe

Requiem funcționează ca o reflecție asupra trecutului francizei, nu este doar un nou outbreak, că vedem că din sângele zombilor se fac tot felul de medicamente, tot felul de upgrade-uri, iar asta o vei simți pe tot parcursul jocului. În primele 2-3 ore de explorat chiar te vei mira ce caută niște găleți pline de sânge, însă îți vei da seama mai târziu care e treaba cu ele. Jocul este un comentariu despre efectele pe termen lung ale experimentelor, ale deciziilor politice și ale intervențiilor militare, dă câteva răspunsuri despre Umbrella Corps, dar păstrează mult mister. Tema moștenirii este centrală, morală. Ce rămâne după ce salvezi lumea? Ce urmează după eroism? Ca de obicei, dialogul este mai reținut, mai sobru, tipic seriei Resident Evil. Personajele nu mai fac glume în fața pericolului, există o oboseală în ton, o conștientizare a faptului că ciclul violenței biologice pare imposibil de întrerupt. Iar această maturitate narativă oferă greutate fiecărei scene, plus siguranța asta a personajului negativ, doctorul Victor Gideon.

Grafică și atmosferă

RE Engine nu impresionează doar tehnic, ci expresiv. Iluminarea volumetrică nu este folosită pentru spectacol, ci pentru disconfort, umbrele sunt dense, dar nu artificiale. Texturile sunt detaliate, dar niciodată ostentative, de fapt, mi-e greu să-l compar cu un alt joc, pentru că este impecabil făcut. Fidelitatea vizuală este de nota 10, simți și respirația personajului, mai ales la Grace, iar controlul haptic este fantastic, cred că doar la Death Stranding mai simt legătura impecabilă dintre joc și controller. Mai important decât fidelitatea vizuală este și direcția artistică, mediile sunt construite pentru a spune povești fără dialog: urme de sânge, obiecte abandonate, spații care sugerează vieți întrerupte brusc. Apoi, pe PS5 jocul se mișcă fără nicio problemă, niciun bug în cele 13-14 ore, cât durează povestea, cu explorat la greu, pentru că așa mi-e stilul, iar motorul RE Engine se adaptează impecabil pe consolele moderne. Presupun că pe PC va fi și mai bun.

Jocul anului?

Resident Evil Requiem nu caută să șocheze prin inovații radicale, în schimb, își asumă maturizarea ca obiectiv principal. Este un joc despre consecințe, despre responsabilitate și despre frica care nu dispare, ci evoluează. Alternanța dintre putere și vulnerabilitate devine mai mult decât mecanică, devine mesaj, dar povestea, grafica, sunetul horror fac din Resident Evil Requiem, până acum, jocul anului. Știu, este abia final de februarie, dar mi-e greu să găsesc un survival horror în 2026 care să bată un asemenea titlu, este un capitol care respectă istoria seriei de parcă ar fi biblie. Este un survival horror care înțelege că adevărata groază vine din lucrurile nerezolvate, de fapt, cred că este cea mai matură expresie modernă a francizei.

Resident Evil Requiem este disponibil din 27 februarie pe PC (Steam), PlayStation 5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch 2.

  • Gen: Arcade, Platformer, Adventure
  • Lansare: 27.02.2026
  • Studio: Capcom
  • Distribuitor: CD MEDIA SE
  • Platforme: PC (Steam), PlayStation 5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch 2
  • Clasificare: 18+
  • Sistem de testare: PS5
  • Sinopsis:Pregătește‑te să scapi de moarte într‑o experiență palpitantă care îți va îngheța sângele în vene. O nouă eră a genului survival horror începe în 2026, odată cu al nouălea titlu din seria Resident Evil. Progresele tehnologice, combinate cu vasta experiență a echipei de dezvoltare, dau naștere unei povești cu personaje complexe și unui gameplay mai imersiv ca niciodată.
    Grace Ashcroft, analist tehnic pentru FBI, este trimisă să inspecteze Hotelul Wrenwood ca parte a unei investigații privind decese provocate de o boală neidentificată. Ceea ce descoperă acolo o va conduce înapoi la locul unde totul a început: Raccoon City.

LĂSAȚI UN MESAJ

Please enter your comment!
Please enter your name here

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.