Genul roguelite a devenit, în ultimii ani, un teren extrem de aglomerat, e ca traficul din Jakarta sau Dacca, adică cele mai aglomerate orașe din lume. E suficient să te uiți pe platformele digitale și vei găsi zeci de titluri dacă nu sute care propun variațiuni pe aceeași formulă: loop-uri repetitive, progresie incrementală și o dificultate care te obligă să reiei totul de la capăt. În acest context, Morbid Metal intră în scenă cu o ambiție clară: să iasă din tipar. Problema este că, cel puțin momentan, nu reușește decât pe alocuri. De fapt, uitați-vă și voi, că și jocurile adventure trec acum la roguelite, roguelike și MF John. Sincer, mi s-a luat, chiar nu mai există idei? Doar soulslike și roguelike?
Faptul că jocul ajunge să fie publicat de Ubisoft spune multe despre potențialul său. Povestea dezvoltării, începută de Felix Schade ca proiect solo și transformată ulterior într-o producție de echipă, este, fără îndoială, una dintre acele traiectorii rare care atrag atenția. Dincolo de context, însă, rămâne întrebarea esențială: cât de bine funcționează jocul în sine?
Un univers interesant, dar încă vag conturat
Morbid Metal propune un cadru narativ care, la nivel conceptual, are toate ingredientele necesare, adică jucătorul controlează un AI într-o simulare aflată în colaps, sub supravegherea unei entități autoritare, Operator, în timp ce o figură enigmatică, Eden, oferă sprijin și upgrade-uri între run-uri.
Atmosfera este bine construită, rece și calculată, iar vocea Operatorului contribuie la o tensiune constantă. Cu toate acestea, povestea rămâne, în stadiul actual, mai degrabă sugerată decât dezvoltată, motivațiile sunt neclare, iar miza nu este suficient de bine definită încât să te împingă înainte dincolo de mecanica de gameplay. Este genul de lume care promite mult, dar care are nevoie de mai mult timp pentru a deveni memorabilă.
Combatul și ideea centrală
La nivel mecanic, Morbid Metal își joacă cea mai importantă carte: sistemul de schimbare a personajelor în timpul unui run. Nu vorbim doar despre variație cosmetică, ci despre stiluri de luptă complet diferite, că veți muri de zeci, sute de ori, cu tot cu ninja hiaaaaaaa, aaaaaaa, gata!
Flux este rapid, orientat spre mobilitate și execuții precise, personajul cu care începi. Ekku, în schimb, este construit pe forță brută și control al spațiului. Alternarea între aceste stiluri în timpul luptei creează momente în care jocul devine cu adevărat dinamic și spectaculos. Este, fără doar și poate, ideea care diferențiază Morbid Metal de multe alte titluri din gen. În secvențele în care totul funcționează, combatul are ritm, impact și satisfacție. Problema este că aceste momente nu sunt constante.
Imprecizia care afectează experiența
Una dintre cele mai frustrante probleme ține de modul în care jocul gestionează animațiile și vulnerabilitatea jucătorului. Există situații în care ești lovit imediat după finalizarea unei abilități speciale, fără posibilitatea reală de a reacționa și gata, ai murit. Mori prea des, prea repede, e neverosimil, cred că bate și Sekiro la capitolul ăsta. Nu este o problemă sistematică, dar apare suficient de des încât să creeze senzația de nedreptate. Într-un joc în care timing-ul este esențial, orice lipsă de consistență devine rapid vizibilă. Frustrarea asta nu vine din dificultate, ci din percepția că jocul nu respectă propriile reguli. Iar pentru un roguelite, unde ești obligat să repeți aceleași secvențe, acest aspect cântărește mult. Durata unui run până la primul boss ajunge, în medie, la aproximativ 20 de minute. În teorie, nu este o problemă, în practică, însă, varietatea limitată a camerelor și lipsa unor rute alternative reale duc la o repetitivitate accelerată. Deși există uși multiple în anumite zone, majoritatea duc la fundături, fără a schimba cu adevărat traseul, așa că senzația de explorare este diminuată, iar structura devine previzibilă. Într-un gen care trăiește din diversitate și rejucabilitate, această lipsă se simte rapid, fără suficiente variații, fiecare run începe să semene prea mult cu precedentul.
Progresie și recompense, un echilibru instabil
Sistemul de upgrade-uri permanente, bazat pe Corpora și resurse acumulate în timpul run-urilor, există și funcționează la nivel de bază. Totuși, ritmul în care primești aceste upgrade-uri este dezechilibrat complet. Recompensele importante apar rar, iar progresul nu este întotdeauna resimțit clar. Sincer, într-un roguelite, senzația că fiecare run te aduce mai aproape de un obiectiv este esențială, pe când acest lucru lipsește sau este diluat în Morbid Metal, așa că motivația scade și ești foarte aproape de uninstall. Morbid Metal nu este departe de un sistem solid, dar are nevoie de ajustări fine pentru a deveni satisfăcător pe termen lung. Vă spun că am jucat și în Early Preview, dar acum mi se pare și mai greu, atunci era destul de accesibil, mă încântase, dar acum îl simt imposibil și necruțător cu jucătorii.
Aspect tehnic și optimizare
Din punct de vedere tehnic, jocul este într-o stare acceptabilă pentru Early Access, dar nu lipsită de probleme. Majoritatea timpului rulează fluent, însă apar scăderi de performanță în timpul luptelor aglomerate, iar aceste momente sunt exact cele în care jocul cere precizie maximă, ceea ce face ca problemele de performanță să fie mai deranjante decât ar fi în alte contexte.
Versiunea pentru PC nu este, în acest moment, optimizată corespunzător, ceea ce limitează opțiunile pentru jucătorii care preferă această platformă.
Dacă există un capitol la care Morbid Metal excelează fără echivoc, acesta este cel vizual. Stilul artistic combină elemente sci-fi cu influențe japoneze, rezultând un design coerent și atractiv. Și muzică foarte bună. Personajele sunt bine definite, iar inamicii se integrează natural în lume. Biome-urile disponibile, chiar dacă puține, demonstrează o atenție clară pentru detalii și atmosferă. Chiar este un joc care reușește să își creeze o identitate vizuală distinctă, un lucru esențial într-un gen atât de aglomerat.
Un joc care trebuie urmărit, recomandat cu mici rezerve
Morbid Metal este, în esență, un joc cu o fundație solidă și idei bune, dar care nu este încă pe deplin realizat. Are momente în care strălucește, în special datorită sistemului de combat și direcției artistice, dar și suficiente probleme încât să nu poată fi recomandat fără rezerve. Pentru fanii roguelite-urilor, este un titlu care merită urmărit și, eventual, testat în această fază. Pentru ceilalți, este probabil mai înțelept să aștepte versiunea finală. Nu redefinește genul, dar nici nu este lipsit de identitate. În forma actuală, Morbid Metal este mai degrabă o promisiune decât un produs finit. Dacă această promisiune va fi îndeplinită, rămâne de văzut.
Morbid Metal este disponibil din 8 aprilie pe PC (Steam, Ubisoft Connect).
- Gen: Hack ‘n’ Slash, Roguelite, Action, Platformer, Adventure
- Lansare: 8.04.2026
- Studio: Screen Juice, Felix Schade
- Distribuitor: Ubisoft
- Platforme: PC (Steam, Ubisoft Connect).
- Clasificare: 18+
- Sistem de testare: PC, CPU: AMD Ryzen 9 7900X3D/ GPU: Nvidia GeForce RTX 4080/ RAM: 64GB/ TV-Monitor: Samsung LC34G55T + controller Xbox One Series X.
- Sinopsis: “Morbid Metal este un joc de tip hack ‘n’ slash, acțiune și roguelite, în care te poți transforma în personaje puternice. Schimbă forma în timp real pentru a declanșa combo-uri unice și a nimici hoarde de mașinării mortale și bossi intenși.”




















































