Am impresia că în ultima perioadă nu prea mai nimeresc jocurile indie alea bune, dau numai de praștii. Fiind super-mega-ultra pasionat de trenuri, când apare câte un joc cu vagoane și locomotive, sunt primul acolo, la rând, hai să vedem, să alea, să rupem, să spargem. Și mi s-a părut foarte interesantă tema din Mad Merchant, așa că am zis să-i dau o șansă, ca de la om la pasionat.
La prima vedere, jocul îți dă impresia că ai descoperit o mică bijuterie indie, pentru că are așa un stil vizual plăcut, de l-ai lua acasă și în pat, un concept interesant și promite o combinație între management, automatizare și progres automat într-o lume post-apocaliptică dominată de un tren pe care trebuie să-l transformi într-o adevărată uzină mobilă. Din păcate, după câteva ore petrecute în el, am rămas cu senzația că am văzut aproape tot ce avea de oferit încă din primele zeci de minute, pentru că totul se repetă și e mega super plictisitor.
Problema nu este că jocul ar fi greu sau complicat, doar că nu reușește aproape niciodată să fie captivant, nu-ți oferă nimic, în afară de resurse, de făcut bani și de cumpărat încă un vagon, upgrade și turete.
Avem navigare, dar ce facem cu ea?
Cel mai mare dușman al experienței este navigarea, pentru că fiecare meniu pare construit împotriva instinctului jucătorului. Lumea este reprezentată într-un spațiu 3D care te îndeamnă să dai click pe clădiri și magazine, însă acestea sunt doar decor, zici că e crucișătorul Potemkin, Geangavelea pe hârtie, de fapt. În realitate, aproape totul se face din butoanele aflate în partea de sus a ecranului. Este genul de decizie de design care rupe constant imersiunea și te face să simți că interacționezi cu un tabel Excel îmbrăcat într-o grafică frumoasă, poate că asta e și în spatele jocului, nu avem noi de unde să știm. E ca-n bancul ăla cu evreul, când îl întrebi ce face, iar el îți răspunde misterios: Ei, ce să fac?
Harta este exemplul perfect în Mad Merchant, arată bine, dar ocupă întregul ecran și, dacă ai apăsat din greșeală pe ea, trebuie să cauți butonul de închidere din colț pentru a reveni la joc. Mai ales că ai doar 5 locații și de la update la update se mai schimbă ceva, acum ai nevoie de level 22 să accesezi o locație, ieri nu era așa, dar au băgat dezvoltatorii încă un update. Asta e bine, că răspund repede la cerințele fanilor. Nu este o tragedie, dar după câteva zeci de astfel de momente începe să devină enervant și același lucru se întâmplă și cu tutorialul. Din fericire durează doar 5-10 minute, însă pare mai degrabă o listă de instrucțiuni decât o introducere firească în mecanici. Culmea este că, după ce am citit toate ferestrele explicative, tot nu am înțeles ce reprezintă cronometrul din colțul din dreapta sus atunci când ești pe traseu, ora sau naiba știe, la fel și cu resursele.
Nici progresul nu reușește să motiveze, în sensul că jocul îți spune că scopul este să-ți dezvolți trenul, însă upgrade-urile nu oferă aproape niciodată satisfacția că ai construit ceva mai puternic. Nu există schimbări vizibile importante, nu există acel sentiment de creștere continuă pe care îl au cele mai bune jocuri cu progres automat și nici explozia de recompense care te face să spui „încă o tură”. Pare un joc de telefon mobil, foarte prost gândit.
Mai mult, partea de idle pare să nu înțeleagă exact ce înseamnă un idle game. Producția automată durează în jur de 12 minute, suficient de puțin încât să fii obligat să revii constant, dar suficient de mult încât să nu merite să stai cu ochii pe monitor. Jocul ajunge astfel într-o zonă ciudată: nu este suficient de activ ca să-ți capteze atenția și nici suficient de pasiv ca să-l lași să-și facă treaba singur. Adică tu scrii, te uiți la filme, nu contează tipul lor, documentare, că turetele își fac treaba și se adună resursele de pe drum, iar dacă vrei mai repede, ai și opțiunea de viteză dublă.
Peste toate acestea se adaugă și problemele tehnice, că unele contracte pot fi completate la infinit, altele refuză să recunoască obiectele produse, deși le ai deja în inventar, iar diverse ferestre și meniuri se comportă imprevizibil. Într-un joc construit aproape exclusiv în jurul managementului și al progresului, astfel de bug-uri afectează direct experiența.
Totuși, nu pot să ignor două aspecte pozitive, în primul rând, jocul a funcționat impecabil pe orice, cred că și pe Ubuntu merge, fără niciun fel de configurare suplimentară. În al doilea rând, dezvoltatorii au răspuns extrem de repede feedback-ului comunității, clarificând inclusiv faptul că distrugerea dronelor este opțională, aici fiind un semn că există interes pentru îmbunătățirea proiectului.
Din păcate, reacțiile rapide ale dezvoltatorilor nu schimbă starea actuală a jocului, în acest moment, pare mai degrabă un proiect aflat în Early Access decât un produs terminat. Are o idee bună, o prezentare atrăgătoare și câteva mecanici care ar putea funcționa foarte bine după câteva luni de dezvoltare, însă acum îi lipsesc ritmul, profunzimea și acel motiv care să te facă să revii.
Arată ca un joc complex, dar se joacă precum unul bazat aproape exclusiv pe meniuri și butoane, iar după entuziasmul primelor minute, rămâne doar senzația că ai investit timp într-o lume care nu reușește să te răsplătească pentru el.
Mad Merchant este disponibil pe PC via Steam din 20 iulie.
- Gen: Simulator, Strategy
- Lansare: 20.07.2026
- Studio: Ravenholm Interactive
- Distribuitor: Stay2Busy
- Platforme: PC (Steam)
- Clasificare: 14+
- Sistem de testare: PC, CPU: AMD Ryzen 9 7900X3D/ GPU: Nvidia GeForce RTX 4080/ RAM: 64GB/ TV-Monitor: Samsung LC34G55T + controller Xbox One Series X.
- Sinopsis: “Construiește-ți, extinde-ți și apără-ți fortăreața pe roți în timp ce străbați distanțe imense între coloniile izolate ale unei lumi industriale necruțătoare. Administrează lanțurile de producție, negociază mărfuri prețioase, du la bun sfârșit contractele și scapă cu viață din călătoriile pline de primejdii pe șinele de fier.”




















































