Sunt un mare fan al RPG-urilor cu vampiri, iar Vampire: The Masquerade – Bloodlines rămâne pentru mine unul dintre acele jocuri pe care le-aș putea reîncepe oricând, indiferent câte RPG-uri spectaculoase ar mai apărea între timp, așa că atunci când am pus mâna pe The Blood of Dawnwalker am avut, inevitabil, așteptări destul de mari, mai ales că vorbim despre un proiect venit de la un studio nou, Rebel Wolves, care și-a propus din prima să construiască un univers suficient de ambițios încât să poată sta în aceeași discuție cu nume grele ale genului.
Și da, dacă vreți neapărat o comparație rapidă, puteți să-i spuneți The Witcher 3 cu vampiri, numai că formularea asta, deși are ceva adevăr în ea, face jocului o mică nedreptate, pentru că The Blood of Dawnwalker își construiește propria identitate tocmai prin felul în care te lasă să te descurci într-o lume care nu pare să fi fost creată exclusiv pentru ca tu, eroul principal, să vii și să o rezolvi.
Exact genul de RPG pe care îl caut de multă vreme
Nu vreau ca fiecare personaj pe lângă care trec să-mi pună o misiune în brațe, cu markerul aferent pe hartă, nu vreau să-mi spună jocul în permanență unde trebuie să merg și nici nu vreau să am senzația că lumea stă pe pauză până când ajung eu să mă ocup de problemele ei. Vreau să mă plimb, să mă rătăcesc, să găsesc ceva întâmplător, să omor o scârbă umană sau o jivină cu pene care îmi sare în față și să descopăr după aceea că avea asupra lui un obiect care deschide o poveste pe care nici măcar nu știam că o caut. Sau să mă duc să-i caut porcul vecinului din sat și după ce mă chinui 2 ore să-l prind, să aflu că ăsta urma să-l taie. Huoooooooooo, jos labele de pe Sean Connery! Și Bafomedos despre care vă spuneam…
Dawnwalker face fix ce vă spuneam și, pentru mine, aici începe adevărata magie a jocului. De multe ori am pornit într-o direcție fără să am habar ce voi găsi acolo și m-am trezit implicat într-o situație complet diferită de ceea ce aveam în plan, iar sentimentul ăsta de descoperire este unul dintre aspectele care m-au făcut să mă întorc iar și iar la joc. Ai senzația că lumea are propriul ei ritm, propriile probleme și propriile povești, iar tu doar intri din când în când în mijlocul lor și încerci să vezi ce poți face înainte ca totul să meargă mai departe fără tine.
Ajungem fix la ce înjură unii jucători, sistemul de timp, mecanica despre care s-a discutat probabil cel mai mult înainte de lansare și care, sincer, m-a speriat mai tare din auzite decât m-a deranjat efectiv în joc.
Timpul e de partea ta
Ai 30 de zile în care trebuie să-ți construiești aventura, să-ți salvezi familia, iar ce faci într-o anumită zi poate avea consecințe asupra evenimentelor care se întâmplă mai târziu, ceea ce înseamnă că, spre deosebire de multe RPG-uri în care poți să lași o misiune abandonată trei săptămâni și să te întorci la ea exact în punctul în care ai plecat, aici timpul chiar contează și lumea nu are de gând să te aștepte până termini tu de explorat fiecare peșteră. Dacă iei misiuni secundare, la finalul zilei vei primi mesajul cu quest failed. E gata, adio! Dar, sincer acum, mie mi-a plăcut la nebunie. Dacă azi i-ai dat întâlnire unei fete și nu te duci, păi a doua zi e gata, la revedere. Timpul este unul dintre personajele principale ale jocului, pentru că schimbă felul în care iei deciziile, iar faptul că nu poți face absolut totul într-o singură aventură nu mi se pare o problemă, ci unul dintre motivele pentru care a doua aventură devine atât de tentantă. Uneori trebuie să alegi, alteori trebuie să accepți că ai pierdut o oportunitate, iar unele povești vor rămâne pur și simplu pentru un alt playthrough.
Nu mi s-a părut că jocul mă aleargă permanent cu un cronometru în mână și nici nu am avut senzația că trebuie să fug prin lume ca un bezmetic pentru a termina totul înainte să expire cele 30 de zile, motiv pentru care toate discuțiile apocaliptice despre sistemul de timp mi se par puțin exagerate. De fapt sunt foarte exagerate, mi se pare că geangavelienii s-au speriat de mărimea hărții, dar nici nu au jucat suficient. Dacă asta este marea voastră frică, jucați-l înainte să-l condamnați, o să vedeți că nu e chiar așa!
Există însă o decizie legată de timp care chiar nu mi-a plăcut și anume faptul că anumite skill-uri și perk-uri consumă segmente importante din calendar, pentru că pot să înțeleg perfect de ce o misiune ar trebui să-mi mănânce timpul, pot să accept că o călătorie sau o activitate importantă îmi schimbă programul, dar să pierd o bucată de timp doar pentru că vreau să-mi dezvolt personajul mi se pare o pedeapsă pentru faptul că folosesc sistemul de progresie al jocului. Aici m-am enervat, am stat 3 ore să învăț un perk, care nici nu prea mă ajută.
Mai ales spre final, când începi să îmbunătățești mai multe abilități și te poți trezi că ai consumat aproape o zi doar pentru câteva upgrade-uri, începi să te întrebi dacă această mecanică chiar aduce ceva sau pur și simplu există pentru că trebuia să existe o consecință pentru orice acțiune. Aici aș vrea o schimbare într-un viitor update, pe bune, șampionilor!
Luptele par grele, dar până înveți mecanica
Combatul, în schimb, este una dintre acele mecanici pe care am ajuns să le apreciez mai mult cu fiecare oră petrecută în joc, deși prima impresie a fost exact inversă. Nu mi-a plăcut deloc la început, mai ales pentru că nu sunt cel mai mare fan al sistemului de luptă în stil Kingdom Come: Deliverance 1 și 2, însă, după ce am trecut de perioada de acomodare și am început să înțeleg cum se combină abilitățile, mi-am schimbat complet părerea.
Nu este motivul principal pentru care joc Dawnwalker, pentru că povestea, lumea și atmosfera sunt cele care mă țin în fața monitorului, dar combatul își face treaba și devine din ce în ce mai satisfăcător pe măsură ce personajul capătă mai multe posibilități.
povestea, lumea și atmosfera sunt cele care mă țin în fața monitorului
Iar povestea este, până la urmă, motivul pentru care am ajuns să mă implic atât de tare. Personajele sunt interesante, universul este suficient de bine construit încât să vrei să-l descoperi, iar alegerile tale au senzația rară de consecință reală, în care nu primești imediat un mesaj de tipul „Felicitări, ai ales varianta B, iar lumea s-a schimbat!”, ci poți să descoperi mult mai târziu că o decizie pe care ai luat-o când nici măcar nu te gândeai la ea a schimbat ceva. Și în rău, nu în bine! Asta îmi place la RPG-uri.
Să nu existe permanent o variantă corectă, să nu-mi spună jocul ce alegere este „bună” și ce alegere este „rea”, ci să mă lase să trăiesc cu consecințele propriilor decizii, mai ales într-un joc în care timpul este limitat și nu ai posibilitatea să rezolvi toate problemele tuturor oamenilor pe care îi întâlnești. Și dacă acesta este doar începutul unei saga mai mari, atunci Rebel Wolves chiar are motive să fie mulțumit, pentru că fundația pe care au pus-o aici este una extrem de promițătoare. Oamenii au trecut de un milion de chei sau unități, deci succesul e mega garantat.
Feeling ca-n jocurile horror
Atmosfera este aspectul care m-a prins cel mai tare după poveste. Lumea este întunecată, apăsătoare, uneori aproape sufocantă, dar în același timp suficient de vie încât să ai impresia că există ceva care se întâmplă chiar și atunci când tu nu ești acolo. Pădurile, satele, ruinele și locurile pe care le descoperi au personalitate, iar ideea de a explora nu devine niciodată doar o plimbare între două obiective de pe hartă.
M-am trezit de foarte multe ori plecând într-o direcție doar pentru că mi-a atras atenția ceva și, după câteva minute, uitând complet ce aveam de făcut inițial. Pentru mine, ăsta e semnul unui RPG bun. Nu faptul că îmi oferă 300 de iconițe pe hartă, ci faptul că mă face să uit că există o hartă.
Câteva bug-uri, dar dezvoltatorii repară
Jocul nu este lipsit de probleme și ar fi absurd să spun asta după orele petrecute în el. Sunt bug-uri, personaje care mai dau rateuri în interacțiuni, situații în care anumite mecanici nu funcționează chiar cum ar trebui și momente în care poți ajunge să te întrebi dacă ai descoperit o zonă secretă sau pur și simplu ai căzut prin podea.
Am avut și mici probleme de performanță, cu stuttering ocazional și momente în care optimizarea putea fi evident mai bună, însă personal nu am avut parte de ceva care să-mi distrugă experiența și nici nu aș pune Dawnwalker în categoria RPG-urilor care au fost lansate într-o stare dezastruoasă. Iar unele bug-uri au fost, sincer, chiar amuzante, adică genul ăla de bug pe care îl povestești după ce închizi jocul și pentru care, într-un fel ciudat, ajungi să fii chiar recunoscător că l-ai văzut.
Problemele tehnice sunt una, dar ambiția jocului este cu totul altă poveste, iar aici cred că Rebel Wolves merită toate laudele. Este un studio nou care a ales să înceapă cu un RPG masiv, construit în jurul libertății jucătorului, al alegerilor și al unui sistem de timp care putea foarte ușor să se transforme într-un dezastru dacă era implementat prost, iar rezultatul este, în ciuda imperfecțiunilor, unul dintre cele mai interesante RPG-uri pe care le-am jucat în ultima vreme.
unul dintre cele mai interesante RPG-uri pe care le-am jucat în ultima vreme
Am început The Blood of Dawnwalker fără să știu exact la ce să mă aștept și am ajuns să-mi fie foarte greu să-l mai las din mână. Pentru că un joc poate să aibă bug-uri mici, nederanjante, poate să aibă probleme de optimizare, poate să aibă un sistem de combat care îți trebuie câteva ore ca să-l înțelegi și poate chiar să-ți mănânce timpul când îți îmbunătățești personajul, dar dacă după toate astea apeși din nou pe Play și îți spui „hai că mai stau puțin”, atunci înseamnă că undeva, în centrul lui, jocul și-a făcut treaba.
Este un RPG fenomenal, cu o atmosferă extraordinară, o poveste care m-a prins, o lume în care chiar merită să te pierzi și un sistem de alegeri care îți dă senzația că aventura ta este, într-adevăr, a ta. Pentru mine, este un 9,5 spre 10 și unul dintre acele jocuri care mă fac să vreau să văd cât de departe poate merge Rebel Wolves.
Și nu m-am jucat încă Onimusha: Way of the Sword, pare un pic cam souls-like, așa că mă felicit c-am ales RPG-ul ăsta minunat.
The Blood of Dawnwalker este dezvoltat de Rebel Wolves și distribuit de Bandai Namco Entertainment din 3 septembrie pe PC, PlayStation 5, Xbox Series X/S.
- Gen: Action, Adventure, RPG
- Lansare: 03.09.2026
- Studio: Rebel Wolves
- Distribuitor: Bandai Namco Entertainment
- Platforme: PC, PlayStation 5, Xbox Series X/S
- Clasificare: 18+
- Sistem de testare: PC, CPU: AMD Ryzen 9 7900X3D/ GPU: Nvidia GeForce RTX 4080/ RAM: 64GB/ TV-Monitor: Samsung LC34G55T + controller Xbox One Series X.
- Sinopsis: „The Blood of Dawnwalker” este un RPG de acțiune open-world, cu tematică dark fantasy, plasat în Europa secolului al XIV-lea. Îl interpretezi pe Coen, om ziua și vampir noaptea, care luptă pentru a-și salva familia într-o poveste modelată de acțiunile tale și de secretele pe care le descoperi.























































