Listen to this article

Marvel și jocurile de fighting au o istorie suficient de lungă încât orice titlu nou care pune din nou supereroii companiei la cafteală vine automat cu un set de așteptări la un alt nivel. MARVEL Tōkon: Fighting Souls încearcă însă să își construiască propria identitate, cu talentul inconfundabil al celor de la Arc System Works și cu o formulă 4v4 care promite mai mult spectacol, mai multe posibilități și, inevitabil, mai mult haos. Dar funcționează toate aceste idei împreună? Este 4v4 exact schimbarea de care avea nevoie un nou fighting game Marvel sau doar o complicație în plus? Reușește jocul să fie suficient de accesibil pentru cei care vin pentru personaje și spectacol, dar și destul de profund pentru cei care cunosc deja foarte bine genul? Și, mai ales, poate MARVEL Tōkon: Fighting Souls să își câștige propriul loc fără să trăiască permanent în umbra jocurilor Marvel care au venit înaintea lui? Vedem posibile răspunsuri mai jos.

Povestea este o scuza pentru tutorial

Povestea din MARVEL Tōkon: Fighting Souls este împărțită în cinci episoade, fiecare construit în jurul unei echipe diferite de patru personaje. Premisa este simplă și foarte potrivită pentru un fighting game care bate în anime/manga, „The Champion of the Universe” provoacă cei mai puternici luptători ai Pământului la un turneu, iar de aici fiecare grup își urmează propriul fir narativ. Totul este prezentat printr-un amestec de motion comics și secvențe animate, iar faptul că fiecare episod are o direcție artistică ușor diferită îi oferă jocului suficientă personalitate cât să te facă curios să vezi ce urmează.

Problema este că, odată ce treci de prezentare, campania mi s-a părut mult mai puțin interesantă decât promite la început. În foarte multe momente am avut impresia că povestea există în primul rând pentru a trece prin personaje, pentru a-ți explica mecanici și pentru a justifica o nouă serie de lupte. Practic, funcționează și ca un tutorial extins, ceea ce poate fi foarte util pentru cineva nou în fighting games, dar pentru cineva deja obișnuit cu genul, ritmul devine destul de previzibil. Mai mult, nu toate personajele se comportă sau vorbesc așa cum m-aș fi așteptat de la versiunile lor Marvel. Jocul își permite destule libertăți de interpretare, ceea ce în unele cazuri funcționează, dar în altele mi s-a părut că se depărtează prea mult de personalitatea personajului. Doctor Doom este probabil cel mai bun exemplu pentru mine (cât și pentru Tudor, Ying-ul Yang-ului meu), pentru că anumite momente pur și simplu nu se potrivesc cu imaginea și atitudinea pe care personajul și le-a construit de-a lungul timpului.

Așa că, deși prezentarea este una dintre părțile mai reușite și există idei interesante în cele cinci episoade, povestea propriu-zisă nu m-a convins. Este plăcută ca introducere în roster și în mecanicile jocului, dar nu este genul de campanie pentru care aș reveni după ce am terminat-o o dată.

Un tag-team mai mare decat o echipa de fotbal de strada

Gameplay-ul este evident partea cea mai importantă din MARVEL Tōkon: Fighting Souls și tot aici Arc System Works încearcă să facă lucrurile puțin diferit. Pe PS5 Pro am jucat exclusiv cu DualSense-ul deoarce se pare că arcade stick-ul pe care îl am Razer nu a fost compatibil și tot ce pot spune este că jocul răspunde foarte bine la comenzi, fără întârzieri sesizabile sau senzația că anumite input-uri se pierd în momentele mai aglomerate. Schema de bază este și foarte ușor de înțeles, pătrat, triunghi și cerc sunt atacurile light, medium și heavy, L1 este folosit pentru dash, iar R1 și R2 intră în zona atacurilor și skill-urilor speciale. Jocul permite atât comenzile clasice, cu motion inputs, cât și Quick Skills, care simplifică executarea atacurilor speciale pentru cei mai puțin familiarizați cu genul. Varianta clasică nu este însă inutilă, pentru că input-urile tradiționale oferă mici avantaje de damage și meter, așa că există în continuare un motiv pentru a învăța jocul în profunzime.

Unde lucrurile devin mai haotice să zicem, este sistemul de echipe. Tōkon este construit în jurul unor lupte 4v4, dar nu avem opt personaje care se bat permanent în același timp și nici patru bare de viață separate. Toată echipa împarte aceeași bară de viață, iar la începutul luptei nu ai acces imediat la toate cele patru personaje. Ceilalți membri sunt integrați treptat în luptă, inclusiv prin tranzițiile dintre zonele arenelor sau după pierderea unei runde. Odată disponibili, pot fi chemați ca assists sau poți trece efectiv la unul dintre ei, direcția apăsată împreună cu butonul corespunzător stabilind ce membru al echipei vrei să folosești. După chemarea unui assist există inclusiv o scurtă fereastră în care îl poți transforma într-un schimb propriu-zis de personaj.

Este un sistem mai inteligent decât pare inițial, pentru că nu te obligă să stăpânești patru personaje înainte să poți juca decent. Poți avea un personaj principal cu care faci cea mai mare parte din treabă, iar restul echipei să fie construit în jurul lui pentru proiectile, anti-air, extinderea combo-urilor sau pentru a acoperi anumite slăbiciuni. În același timp, pe măsură ce începi să înțelegi mai bine sistemul, tag-urile și assist-urile pot fi legate de atacurile normale, iar patru personaje înseamnă un număr enorm de combinații posibile. Nici ideea unei echipe mai mari nu este complet străină genului. SNK experimenta încă din The King of Fighters ’99 cu echipe formate din trei luptători și un Striker, iar KOF 2001 permitea chiar construirea unei echipe de până la patru personaje prin Tactical Order Select. Diferența este că acolo nu vorbeam despre același tip de tag system în care patru luptători devin parte activă dintr-o singură structură de combo-uri și assists. Chiar și pentru un gen care s-a jucat ani întregi cu ideea echipelor, ceea ce încearcă Tōkon este destul de neobișnuit.

Și acum vine partea în care trebuie să mă despart puțin de orice fărâmă de entuziasm pentru cât de bine este construit sistemul pentru că pentru mine patru personaje sunt prea multe. Înțeleg ce au încercat cei de la Arc System Works și nu pot spune că mecanica este făcută prost, din contră, dar nu sunt convins că 4v4 face jocul automat mai bun decât ar fi fost cu două sau trei personaje într-o echipă. Când încep să apară mai multe assists, proiectile, personaje de dimensiunea lui Peni Parker și efecte care ocupă jumătate de ecran, sunt momente în care lupta devine atât de aglomerată încât trebuie să cauți personajul pe ecran înainte să vezi ce face adversarul.

Iar aici comparația cu Ultimate Marvel vs. Capcom 3 și mai ales cu Tatsunoko vs. Capcom devine inevitabilă pentru mine. Ambele reușeau să ofere haos, viteză, tag-uri și combo-uri exagerate fără să simt că au nevoie de încă un personaj în fiecare echipă pentru a deveni mai interesante. MARVEL Tōkon are propriile idei și suficientă profunzime cât să nu fie numit o copie a acelor jocuri, dar după ce trece noutatea sistemului 4v4, eu încă nu sunt convins că acel al patrulea personaj reprezintă o evoluție a formulei și nu doar încă un strat pus peste ea ca să pară ceva nou.

Un fighting „arătos”

Din punct de vedere grafic este destul de greu să îi reproșezi prea multe lui MARVEL Tōkon: Fighting Souls. Arc System Works și-a ales foarte bine direcția artistică, iar combinația dintre benzile desenate Marvel și stilul anime pentru care studioul este deja cunoscut funcționează surprinzător de natural. Personajele nu sunt pur și simplu copiate din comics și puse într-un joc 2D, ci au fost reinterpretate suficient cât să se potrivească acestei identități. Iron Man are aproape un aer de Gundam, Peni Parker intră în luptă cu un SP//dr enorm care poate ocupa o bună parte din ecran, iar personaje precum Spider-Man, Storm, Magneto sau Deadpool sunt animate excelent și își păstrează foarte bine identitatea în timpul luptei.

Animațiile sunt probabil cea mai impresionantă parte. Mișcările sunt foarte fluide, atacurile speciale sunt exagerate exact cât trebuie, iar efectele inspirate din benzile desenate, inclusiv punctele Ben-Day, liniile de mișcare și diferitele efecte care rămân pentru câteva fracțiuni de secundă în urma personajelor, fac ca aproape fiecare Super să arate ca o pagină de comic pusă în mișcare. Pe PS5 Pro imaginea este foarte curată, iar indiferent cât de aglomerată devine lupta, jocul reușește tehnic să păstreze spectacolul fără probleme evidente de performanță. Asta nu înseamnă că vei înțelege întotdeauna ce se întâmplă când patru personaje, câteva assist-uri și o jumătate de magazin de fier vechi aruncat de Magneto ajung simultan pe ecran, dar acolo problema ține mai degrabă de designul 4v4 decât de calitatea graficii. Și arenele sunt foarte bine realizate. Sunt pline de mici referințe Marvel, au suficientă mișcare în fundal și, mai important, sunt împărțite în mai multe zone între care lupta poate face tranziția. Din punct de vedere vizual este o idee foarte bună și ajută fiecare arenă să pară mai mare decât este în realitate. Problema, despre care voi reveni separat, este că sunt prea puține. Faptul că o arenă are mai multe secțiuni nu schimbă complet senzația că după ceva timp începi să vezi aceleași peisaje mult prea des.

Unde direcția artistică nu m-a convins la fel de mult este în Story Mode. Cele cinci episoade folosesc artiști diferiți pentru motion comics, ceea ce în teorie este o idee foarte bună și oferă fiecărei povești propria identitate. În practică, tocmai diferențele acestea fac ca unele personaje să arate foarte bine într-un episod și destul de ciudat în altul. Nu toate interpretările vizuale mi s-au părut potrivite pentru personajele Marvel pe care încearcă să le reprezinte și există cadre în care diferența de stil este mai degrabă deranjantă decât interesantă. Și apoi avem personajele chibi folosite în lobby și în Arcadia Rumble. Înțeleg perfect de ce există și se potrivesc cu partea mai relaxată și socială a modului, dar mie mi se par puțin dubioase. Nu sunt neapărat urâte, doar că după ce vezi cât de spectacular și atent sunt desenate personajele în luptele propriu-zise, trecerea la niște versiuni cu capete enorme care aleargă prin lobby este destul de greu de luat în serios. Din fericire, este doar o parte secundară a prezentării și nu afectează ceea ce contează cu adevărat. Iar acolo, în timpul luptelor, MARVEL Tōkon este fără îndoială unul dintre cele mai arătoase fighting games din ultimii ani.

Anime Marvel

Pe partea de sunet și muzică, MARVEL Tōkon: Fighting Souls stă din nou foarte bine și merge pe aceeași idee ca direcția vizuală, multă varietate, multă personalitate și suficientă energie cât să susțină ritmul luptelor. Soundtrack-ul trece fără probleme de la rock și heavy metal la teme mult mai apropiate de J-Pop sau anime, în funcție de personaj și de moment, iar rezultatul este surprinzător. Unele piese ies mai mult în evidență decât altele, dar în general muzica completează foarte bine spectacolul de pe ecran fără să devină obositoare.

Și efectele sonore sunt excelente. Loviturile grele au suficient impact, atacurile speciale și Super-urile sună exact atât de exagerat cât trebuie, iar exploziile, proiectilele și toate efectele care umplu ecranul contribuie serios la senzația de forță a fiecărui personaj. Într-un joc în care pot apărea simultan mai multe personaje și assist-uri, partea audio reușește destul de bine să păstreze atacurile. Voice acting-ul este la rândul lui foarte bun, iar numărul de replici contextuale dintre personaje ajută mult la senzația că avem de-a face cu un joc Marvel și nu doar cu niște modele puse într-un fighter. Deadpool este probabil unul dintre cele mai bune exemple, cu Nolan North care se potrivește perfect personajului și cu suficiente glume și referințe la alte fighting games încât să devină unul dintre cei mai memorabili luptători din roster. Totuși, aș separa aici interpretarea actorilor de scrierea personajelor. Vocile sunt bune, uneori chiar foarte bune, dar asta nu înseamnă că fiecare replică este bună tot timpul.

Incoming Rant mai ceva ca ciocanu’ lui Thor

Și dacă până acum am luat fiecare element separat, problema mea mai mare cu MARVEL Tōkon: Fighting Souls apare atunci când mă uit la tot pachetul disponibil la lansare. Pentru un joc care cere echipe de câte patru personaje, rosterul mi se pare pur și simplu prea mic. Avem 20 și ceva de luptători, ceea ce într-un fighter 1v1 ar fi poate suficient pentru început, dar aici patru dispar din listă de fiecare dată când îți construiești o singură echipă. Iar când vorbim despre Marvel, unde ai literalmente sute de personaje din care să alegi, absențele devin și mai evidente. Thor, Gambit, Daredevil, Scarlet Witch, Doctor Strange și destui alții sunt genul de nume la care te gândești imediat, iar senzația pe care mi-o lasă rosterul actual este că unele goluri sunt mult prea convenabile pentru viitoarele DLC-uri. Pot spune că acesta a fost planul și deși nu am de unde să știu exact ce au păstrat pentru mai târziu, senzația de „lasă că mai punem după” este greu de ignorat.

Aceeași problemă o am și cu arenele. Da, sunt superbe și da, fiecare este împărțită în mai multe zone, cu tranziții spectaculoase care se schimbă în mijlocul luptei. Dar trei camere într-o casă nu înseamnă trei case. După suficiente meciuri începi să recunoști foarte repede aceleași locuri, iar pentru un joc care vizual are atât de multă personalitate este păcat că nu există mai multe variante în care să o arate. Mai ales într-un univers precum Marvel, unde puteai merge de la Wakanda la Latveria, Asgard, Savage Land, Hell’s Kitchen, Negative Zone, Krakoa, Genosha sau Mephisto știe câte alte locații. Posibilitățile sunt aproape ridicole, ceea ce face selecția restrânsă de la lansare, din nou, și mai greu de ignorat.

Apoi vine conținutul. Tehnic vorbind, jocul are destule lucruri de bifat, da, Story Mode, All-Star Arena, Survival, Combo Trials, Character Lessons, Arcadia Rumble, Training și evident multiplayer-ul. Deci nu pot să spun că jocul vine gol. Problema este cât din toate astea mă face pe mine să vreau să revin. Survival este Survival, combo trials și lecțiile sunt foarte bune pentru cine vrea să învețe fiecare personaj în detaliu, iar Arcadia Rumble cu omuleții aceia chibi probabil va avea publicul lui, dar nu m-a făcut să spun că acolo îmi voi petrece următoarele 30 de ore. Dacă ești nou în fighting games sau un fan Marvel care vrea să încerce toate personajele, să descopere mecanicile și să facă haos cu prietenii, aici ai mult mai mult de scos. Dacă vii însă după ani de fighting games, filtrezi foarte repede tot ce este „tutorializare”, mod secundar sau „lobby shenanigans” și ajungi inevitabil la motivul principal pentru care vei continua să joci, meciurile împotriva altor oameni.

Și aici este poate cea mai mare nelămurire a mea cu jocul în forma actuală. Am tot văzut ideea că MARVEL Tōkon este o „fundație”, că rosterul va crește, că vor veni personaje, stagii și ani întregi de suport și că peste ceva timp jocul va fi și mai bun. Foarte posibil. Arc System Works are experiență exact cu genul acesta de suport pe termen lung. Numai că eu nu notez jocul care va exista peste trei ani, îl notez pe cel pe care îl am acum instalat pe PS5 Pro. Nu pot să îi dau puncte pentru un roster ipotetic de 40 de personaje, pentru arene care încă nu există sau pentru moduri care poate vor fi îmbunătățite. Și cred că aici se află o parte din dezamăgirea mea, MARVEL Tōkon: Fighting Souls arată și se joacă uneori ca un produs extrem de scump și atent realizat, dar în același timp are momente în care se simte ca începutul unui joc pe care urmează să îl completăm împreună în următorii ani. Iar când fundația este atât de bună, parcă este și mai frustrant să vezi cât loc liber a fost lăsat deasupra ei.

Când te părăsește sufletul, tot ce rămăne e Fighting

La final, MARVEL Tōkon: Fighting Souls este unul dintre jocurile acelea care îmi plac suficient de mult încât să îl recomand, dar nu suficient cât să ignor senzația că putea fi mult mai mult încă de la lansare. Pe PS5 Pro funcționează excelent, arată foarte bine, răspunde impecabil la comenzi, are suficientă profunzime cât să țină ocupați jucătorii competitivi și este în același timp destul de prietenos cu cei care intră pentru prima dată într-un fighting game. Arc System Works știe foarte bine ce face atunci când vine vorba de animație, impact, personaje și sisteme de luptă, iar toate lucrurile astea se văd aproape instant.

Dar Tōkon este și un joc în care am simțit constant că trebuie să pun un „da, dar…” după aproape fiecare compliment. Da, sistemul 4v4 este interesant, dar pentru mine patru personaje sunt prea multe. Da, rosterul este variat, dar este prea mic pentru formula aleasă. Da, arenele sunt spectaculoase, dar sunt prea puține. Da, Story Mode-ul arată bine, dar nu mi-a oferit mare lucru dincolo de prezentare și tutorial. Este un joc bun, chiar foarte bun pe alocuri, doar că nu se ridică pentru mine la nivelul lui Ultimate Marvel vs. Capcom 3 și cu atât mai puțin la Tatsunoko vs. Capcom. De aceea și nota poate puțin generoasă, dar suficient de meritată cât să sper că în viitorul lui va adăuga și ceva mai mult „Soul” pe lângă acel Fighting care deja funcționează foarte bine.

Marvel Tōkon: Fighting Souls a fost lansat din 6 august 2026 pe PC și PlayStation 5.

  • Gen: Brawler, Fighting
  • Lansare: 6 august 2026
  • Studio: PlayStation Studios, Arc System Works, Marvel Games
  • Distribuitor: PlayStation
  • Platforme: PC, PlayStation 5
  • Clasificare: 16+
  • Sistem de testare: PS5 Pro
  • Sinopsis: “PlayStation Studios, Arc System Works și Marvel Games s-au alăturat forțelor pentru a realiza cel mai recent joc de lupte în echipă, MARVEL Tōkon: Fighting Souls! Experimentează Universul Marvel ca niciodată, cu personaje și arene reinterpretate, o coloană sonoră care-ți accelerează bătăile inimii, mecanicii de joc intuitive și o imagine de speriat ce te va ține cu sufletul la gură.”

LĂSAȚI UN MESAJ

Please enter your comment!
Please enter your name here

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.