Saros nu îți cere să te acomodezi, ci te obligă să te adaptezi din mers, într-un ritm în care adaptarea însăși devine instabilă, aproape obositoare. În același timp, simți că oboseala asta este straniu de satisfăcătoare, pentru că tot ce se întâmplă pe ecran pare să funcționeze după o logică a supraviețuirii brute, nu a echilibrului.
Planeta Carcosa nu este un loc simplu de explorat, adică ia aia, du aia, împușcă aia, fă aia, ci un mediu care te respinge activ, cu structuri care par crescute, nu construite, cu ruine care nu sugerează trecutul unei civilizații, ci mai degrabă continuarea ei într-o formă degenerată, organică, aproape bolnavă. Și ce îmi place cel mai mult, că în jocul ăsta estetica nu este decorativă, ci agresivă, ca și cum fiecare element ar fi fost gândit să îți amintească faptul că nu ești dorit acolo. E ideea unui SF desenat de Giger și pus foarte bine în scenă de gașca de la Housemarque, niște finlandezi care revin după o pauză de 5 ani de la Returnal.
Arjun Devraj și iluzia controlului
Personajul principal, Arjun Devraj, interpretat de Rahul Kohli, nu este un erou clasic și nici măcar un avatar al puterii, ci mai degrabă o prezență aruncată într-un sistem care îl depășește constant, un om prins între misiune, traumă și o buclă de violență care nu se oprește niciodată suficient cât să respiri complet. Adică, în jocurile astea, la fel ca și în Returnal, eroul nu prea înțelege ce se întâmplă cu el.
Povestea nu curge liniar și nici nu încearcă să creeze o legătură emoțională constantă, ci se fragmentează intenționat, revenind în bucăți, uneori după moarte, alteori între două valuri de haos, ceea ce face ca experiența narativă să fie mai degrabă una de acumulare și ecou decât de progres clasic. Și pregătiți-vă să muriți de zeci de ori, sute de ori? Mii? Hai să nu exagerăm! Dar să știți că mi s-a părut mai simplu decât Returnal.
Returnal, ca punct de plecare, nu ca rivalitate
Comparat cu Returnal, Saros păstrează ADN-ul Housemarque, dar îl schimbă dintr-un coșmar tensionat și aproape claustrofobic într-un flux mai permisiv structural, unde moartea nu mai este doar pedeapsă, ci și infrastructură de progres, iar repetarea nu mai este doar ciclu, ci metodă de învățare.
Dacă în Returnal aveai de a face cu o experiență care te ținea constant în tensiune maximă, fără pauze reale, Saros introduce o formă de respirație între încercări, fără să reducă însă intensitatea momentului prezent, ceea ce creează un paradox interesant: jocul este în continuare brutal, dar mai puțin punitiv în percepție. Adică nu ai inamici la tot pasul, găsești bucăți din poveste în calmul unui joc cozy, iar asta cred că mi-a plăcut și mai mult. Detaliile într-un roșu care ne duce cu gândul la Marte sunt iarăși un aspect artistic impresionant.
Gameplay-ul: rafală continuă, reflex pur
Gameplay-ul este construit în jurul unei idei simple și nemiloase: ecranul este mereu prea plin, iar tu trebuie să decizi în fracțiuni de secundă ce contează și ce nu, într-un mediu în care totul pare important. Vei vedea bilele de energie de la adversari care seamănă cu cele din Contra de pe NES, doar că acum în Unreal de ultimă generație.
Lupta nu este coregrafie, ci coliziune, un amestec de mișcare continuă, evitare, poziționare și reacție, unde fiecare armă schimbă nu doar modul în care ataci, ci și modul în care înțelegi spațiul din jurul tău. Aici trebuie să te miști tot timpul, nu ai voie să stai, dar nici să sari întruna, precum copiii neastâmpărați din Fortnite sau C.S.
Armele sunt spectaculoase în sensul lor fizic, aproape excesive, de la proiectile care ricoșează până la arme care transformă spațiul într-un câmp instabil de particule și energie, iar alternanța constantă între tipuri de foc te obligă să rămâi într-o stare de adaptare continuă, fără rutină reală. Mai ales că la fiecare ciclu al morții veți simți că găsiți loot și mai bun, mai bun, tot mai bun, până când vă duceți în ei ca-n brânză. Dar și atunci când simți că ești prea puternic, apare de nicăieri un bossulică și dă cu tine de toți pereții ăia roșii, mai ales când vine eclipsa de Lună, atunci e belită treaba din cotor, cum a pățit-o Lungu de la Nehoiu.
Există momente în care mori pentru că ai greșit, pentru că ai calculat prost, pentru că ai intrat într-un spațiu fără ieșire, dar există și momente în care sistemul însuși te copleșește, când densitatea de inamici și proiectile nu mai lasă loc de interpretare, doar de reacție întârziată. Eu pățesc să cad, acolo unde se termină tarlaua, că na, așa era și-n Oltenia, când mergeai să plantezi cartofi la Mîrșani.
Sunetul și greutatea invizibilă a haosului
Sunetul nu este decorativ, ci funcțional în modul în care îți construiește percepția pericolului, fiecare armă având o identitate audio distinctă, fiecare explozie fiind mai degrabă un semnal decât un efect, iar suprapunerea constantă de sunete creează o senzație de densitate care completează perfect haosul vizual. Există un ritm intern al luptei care nu este muzical în sens clasic, ci mai degrabă mecanic și organic în același timp, ca o respirație a unui sistem care nu se oprește niciodată complet, doar își schimbă intensitatea.
Imaginea e o comparație între Giger și Beksinski
Estetica vizuală este probabil unul dintre cele mai puternice puncte ale jocului, pentru că nu se mulțumește să fie „science fiction”, ci merge direct în zona de grotesc coerent, unde influențele sunt evidente fără să devină imitație. Se simte clar linia lui H. R. Giger în modul în care corpul și metalul se contopesc, în arhitectura care pare vie, dar ostilă, și în senzația constantă că tehnologia nu este construită, ci crescută. În același timp, există o rezonanță puternică cu Zdzisław Beksinski, în felul în care ruina nu este statică, ci aproape emoțională, ca și cum mediul însuși ar purta o formă de suferință abstractă, imposibil de decodat complet. Acum na, vorbesc de doi dintre artiștii mei preferați, știți că Giger e responsabil de Alien, ca desen, e tatăl lui, iar în Saros parcă totul e o combinație de Giger cu Beksinski.
Frumusețe în exces, haos cu memorie
Saros nu este un joc despre echilibru și nici despre confort, ci despre expunere continuă la un sistem care te testează până când nu mai reacționezi conștient, ci instinctiv, până când haosul devine familiar fără să devină vreodată sigur. Este imperfect în livrarea narativă, uneori inegal în modul în care își distribuie informația, dar extrem de coerent în ceea ce privește experiența de bază: un shooter adventure de tip roguelite, în care controlul este mereu parțial, iar înțelegerea vine doar după repetare, eșec și adaptare.
Și exact acolo își găsește forța, nu în poveste, deși povestea e foarte bună, nu în structură, ci în senzația pură că fiecare revenire în Carcosa te schimbă puțin, chiar dacă nu îți dai seama imediat. Foarte-foarte bun și merită toți banii, iar pe PS5 Pro e o minunăție, să nu mai amintesc că e făcut incredibil pentru controller, are un feedback haptic de excepție, cu triggere adaptive, simți că tot timpul sufletul din Saros e în dualsense controllerul tău.
Saros este disponibil din 30 aprilie pe PlayStation 5.
- Gen: Shooter, Action, Adventure
- Lansare: 30.04.2026
- Studio: Housemarque Oy
- Distribuitor: Sony Interactive Entertainment
- Platforme: PlayStation 5.
- Clasificare: 18+
- Sistem de testare: PS5 Pro
- Sinopsis: “Sub umbra unei eclipse de rău augur, Arjun Devraj (Rahul Kohli, starul din The Haunting of Bly Manor și Midnight Mass) este un luptător Soltari care nu se împiedică de nimic în căutarea răspunsurilor în lumea care își schimbă forma de pe Carcosa, o planetă plină de secrete întunecate și locuitori ostili.”





























































