Ascultă acest articol


“Așteptările pentru Warhammer III erau foarte mari, dar – atenție! – realiste!“

Gen: Acțiune, RTS, Strategie

Lansare: 17 februarie 2022

Studio: The Creative Assembly, Feral Interactive

Distribuitor: SEGA

Platforme: Windows PC, Linux, Mac

Clasificare: 17+

Sinopsis:

Mult dincolo de lume și de războaiele ei mărunte există o dimensiune a magiei pure, răuvoitoare: The Realm of Chaos. Este un loc teribil, de neînțeles pentru mintea muritoare. Șopteste promisiuni de putere, dar a-l privi înseamnă a fi sedus de el. Să renunți la sufletul tău. Pentru a deveni la fel ca el.

La granița dintre lumi, două regate puternice stau santinelă: războinicii severi din Kislev și vastul imperiu al Marelui Cathay. Dar fiecare este asaltat de propriile încercări, iar acum ambii au motive să treacă pragul și să-și trimită armatele în The Realm of Chaos. Conflictul care vine va cuprinde totul.

Recenzie:

Aveam și noi un joc exclusiv pentru PC cu care ne mândream – Total War: Warhammer II. Dacă mi se plângea cineva de vreun titlu portat prost, de vreun Early Access incomplet, dar prezentat cu hype în exces drept revoluționar, sau dacă îndrăznea să mă lovească sub centură cu Bloodborne, răspunsul meu era, invariabil, același – nu-mi pasă, avem TW: WH II. Obiectiv vorbind, Warhammer II e de 9.5/10. Subiectiv, e de peste 1.300 de ore jucate și, în numele lui Sigmar, de nota 15/10.

În consecință, așteptările pentru Warhammer III erau foarte mari, dar – atenție! – realiste. Nu sunt developer, dar îmi închipuiam următorul proces de producție:

  • a) avem Warhammer II, cu review-uri Very spre Overwhelmingly Positive pe Steam, trecut prin patru ani de patch-uri, balansat, stabil;
  • b) luăm acest Warhammer II, punem în el opt rase noi, 11 lorzi legendari noi și, preferabil, o campanie nouă mai puțin enervantă decât cursa pentru Vortex din WH II și îi dăm drumul; și
  • c) profit! Urăsc clișeele, dar dacă ceva nu e stricat…

Clar n-o să fie balansat din Ziua 1, îmi spuneam. Va fi nevoie de ușoare tweak-uri, probabil la Skarbrand, ca să nu mai șteargă pe jos cu trei armate întreagi de kisleviți, roster-ul de unități va fi limitat inițial, ca să aibă sens viitoarele DLC-uri (ca la WH I, ca la WH II, ca la Warhammer în general, nimic greșit aici), dar e OK, eu n-am memorie de peștișor de aur și țin minte că și când s-a lansat WH II se plângeau redditiștii de lipsă de varietate și de alte prostii. Și din marketingul pre-lansare se înțelegea același lucru: WH III e WH II, dar cu upgrades, în special la siege battles, și cu ceva noutăți interesante, respectiv survival battles. Ce-a ieșit, în schimb, e cu mult peste puterea mea de înțelegere. De la un vârf de peste 160.000 de jucători pe zi (via Steam Stats – n.r.) în săptămâna lansării, WH III s-a dus rapid la circa 25.000 (pe 14 martie 2022), cu un scor Mixed la reviews, care este 100% corect. Avem o combinație între un WH II cu build-ul de acum doi ani, prins imediat după un patch care a zăpăcit un pic codul-sursă și toți așteaptă un hotfix, și un WH II cu build-ul final și cu foarte multe îmbunătățiri notabile.

Trecem peste stabilitatea jocului, care a fost prioritară pentru Creative Assembly în primele trei săptămâni și, drept urmare, după două patch-uri rapide, multe dintre crash-urile random și performanțele jenante pe sisteme cu procesoare Intel de generația a 12-a au dispărut. Încă mai sunt crash-uri la Alt-Tab dar, conform developer-ului, la asta se lucrează acum cu drag și spor. Faptul că asemenea early access-isme au devenit normă în industrie e subiect pentru o dezbatere mai amplă. Pe scurt, jocul merge acum bine, inclusiv în multiplayer PvP și în campaniile Co-Op sau Head-2-Head. Pe Steam/Epic , optați neapărat și pentru Beta builds, care vor apărea cu ceva vreme înainte patch-urilor oficiale. Nu în ultimul rând, recomand o răcire adecvată a procesorului, pentru că o campanie de WH III (cu unit scale Large / Ultra) care trece de 100 de Turns începe să semene cu un pass multi-core de Cinebench, ca nivel de stres pe CPU.

Hai în iad să omorâm mii de demoni

Ajungem la grafică, care a împărțit un pic comunitatea Warhammer. WH II era dark & gritty. WH III este colorat și cartoonish pe alocuri, în completă antiteză cu povestea, care poate fi rezumată așa – „Hai în iad să omorâm mii de demoni“. În WH II, jungla din Lustria nu mă ducea cu gândul la un documentar de călătorie pe National Geographic, ci la războiul din Vietnam. În WH III, grafica de pe Campaign Map îmi aduce aminte de World of Warcraft. În lupte, situația e mai bună – în lumea „reală“ culorile sunt ușor desaturate, ceea ce este perfect; excepție fac unele hărți cu zăpadă, unde totul devine lucios și luminos și nu mai înțelegi nimic. Pe de altă parte, în realm of chaos e o explozie de culoare și demență pură ceva mai greu de descris în cuvinte. Cascade cu sânge. Fântâni arteziene cu sânge. Supernove de magie în stare pură pe cer. Cenușă și, ai ghicit, mai mult sânge. Relaxant. Anul trecut, în apropierea Crăciunului, am fost să mi se recolteze sânge pentru câteva analize. Doamnele de la clinică își împodobiseră un brăduț cu bandaje albe pe care făcuse pete cu un marker roșu. Lor li se părea drăguț. Sunt convins că s-ar îndrăgosti pe loc de Khorne și că le-ar plăcea cromatica WH III. Lipsește încă celebrul DLC Blood for the Blood God, care adaugă sânge pe trupe și personaje. Așa că, pentru moment, luptele sunt foarte curate, igienice și relativ bizare. Tai capul cuiva lângă o cascadă de sânge și când te întorci acasă nu trebuie să bagi armura la spălat. Mai greu e cu interfața, care, cu mici excepții, este toată roșie. Toate liniile cu skill-uri ale lorzilor și eroilor sunt roșii. Adio linie albastră cu skill-uri de campanie, adio linie galbenă cu skill-uri de luptă, adio linie roșie cu skill-uri pentru trupe. Era un sistem cu care se obișnuise toată planeta. Chiar și ribbon-ul pe care apare numărul de ture în care se construiește o clădire e acum roșu, la fel ca cel pentru demolări. În WH II, logica și bunul simț făceau ca la construit să fie verde ribbon-ul. Avea cumva sens pentru noi ca specie.

O problemă mare în WH II erau siege battles. Toata lumea le ura și le evita pe cât era omenește posibil. Aici s-a lucrat mult și cel puțin minor settlement sieges sunt mult mai antrenante. Au dispărut zidurile 100% inutile, care au fost înlocuite cu victory points și lupte care se poartă pe străzile așezării. A fost adăugat un sistem de tower defense – cu resurse defensive poți pune baricade și turnuri prin oraș, care încetinesc avansul invadatorilor și te ajută să îi omori. Când ataci, trebuie să capturezi punctele care controlează turnurile, ca să le poți demola de tot. Sau le poți dezafecta temporar, trăgând în ele cu artilerie, tunuri, arcași sau trimițând peste ele unități zburătoare. Sau poți să momești apărătorii la porțile orașului și să îi omori acolo, fără să mai fie nevoie să lupți pentru fiecare metru pătrat până în piața centrală. Sau poți să dai Autoresolve. De fapt, nu poți, pentru că algoritmul e stricat rău de tot și, cel puțin pe cel mai mare nivel de dificultate, nu ți se oferă decât o gamă variată de defeats ­­decisive, close, valiant. Până și o Decisive Victory cu Low Casualties îți face armata praf, așa că trebuie să lupți manual aproape toate bătăliile. Am avut parte și de scenarii complet ireale, în care un stack de 15+ unități pierdea la Autoresolve în fața unui singur Ogre Lord. Culmea, un minor settlement e mai ușor de apărat decât un major settlement, și asta pentru că în primul trebuie să aperi un singur punct de victorie. În major settlements ai două și trebuie să îți împarți armata. Și, în buna tradiție WH, zidurile sunt relativ inutile, pentru că armatele inamice încep lupta mult prea aproape de ele. Dar mai sunt și excepții, ceea ce e un pas înainte, zic eu. Două nemulțumiri am. Unu – un punct de victorie / provizii are în raza lui de acțiune un număr aleator de turnuri și baricade. Dacă pierzi punctul, pierzi și toate construcțiile conexe. Doar că wireframe-ul n-are uneori nicio logică, de zici că e o instalație electrică improvizată dintr-un bloc românesc, în care siguranța de la parter controlează becul de pe acoperiș. Spre exemplu, un punct de victorie poate să fie legat de un turn care e la trei cartiere distanță, în vreme ce turnurile care acoperă zona punctului în cauză sunt dependente de un alt punct, care este în alt oraș. Dintr-un alt joc. Și doi – în WH III, când inamicul îți asediază un oraș, trupele tale încep să ia attrition damage imediat, nu după 10+ ture ca în WH II. Așa că, de multe ori, ești forțat să sally out, adică să ieși peste ei și să faci o bătălie standard de câmp, deal, munte, vale, cascadă de sânge etc. De ce oare nu putem încă să ne batem la zidurile orașului, infanteria să iasă pe porți, iar arcașii să tragă de pe ziduri? Poate așa să aibă și zidurile o utilitate reală.

Noutatea din WH III sunt survival battles, în care asaltezi mai multe poziții inamice, apoi te aperi la ele, iar la final vine și un boss. În timpul luptei poți folosi resurse ca să îți upgradezi trupele, să le vindeci, să le reîncarci muniția / pool-ul de magie, sau poți să aduci pe câmp forțe proaspete. Pot fi destul de lungi, așa că-i bine că nu sunt foarte multe într-o campanie.

Campania, ah, campania. De aici se trag declinul masiv al numărului de jucători după primele săptămâni și ratingul Mixed pe Steam. E o experiență narativă intensă, cumva liniară, și destul de grea / nedreaptă. Pe scurt, după câteva zeci de ture, se deschid portaluri spre patru realms ale Zeilor Haosului din Warhammer. Portalurile apar prin toate provinciile. Din ele ies eroi inamici și, după alte câteva ture, armate de demoni care atacă cea mai apropiată armată/așezare. Trebuie închise. Cu cât ai mai multe regiuni, cu atât e mai complicat să le închizi pe toate în timp util. Aliații le cam ignoră, așa că trebuie să le închizi și pe ale lor, căci demonii au un antiplayer bias sublim și tot la tine vin, în cea mai mare parte a timpului. În acest timp, liderul facțiuni (și doar el) trebuie să intre într-un portal și să meargă într-unul dintre cele patru realms of chaos, ca să pună mâna pe suflete de demon, necesare pentru victorie. Ești în competiție cu alte șapte facțiuni și doar cine obține toate cele patru souls are acces la bătălia finală. Poți încerca diverse strategii – să îi vânezi pe lorzii inamici înainte să se deschidă portalurile, pentru a avea un avantaj de timp. Poți să îi prinzi într-un realm of chaos și să îi faultezi acolo. Poți să te rogi să eșueze, deși asta nu prea se întâmplă. Dacă cineva ajunge la patru demon souls înaintea ta, nu poți decât să îți „parchezi“ armata principală pe drumul care duce spre bătălia finală și să îl interceptezi acolo. Dar dacă ești forțat să stai mereu la pândă, cum mai ajungi tu să obții sufletele care îți lipsesc? Greu. Sau deloc. Bonus – după ce stă câteva ture în iad, lordul tău capătă diverse„afecțiuni“, care au O ȘANSĂ de a dispărea dacă îl ții într-o capitală de provincine. Cât timp? Poate o tură, poate două, poate mai multe. Nu poți să știi. Și mai absurd este că nu primești nicio recompensă după ce termini un realm. Doar bifezi o victory condition. Iar răsplata pentru câștigarea bătăliei finale… un lord mediocru și scump, cu jumătate de skill tree, cu care abia în Immortal Empires o să poți începe o campanie nouă, de la zero.

Acum, nu văd de ce ai continua să joci cu el după bătălia finală, în lipsa oricărei mize. Nu mai zic că n-are absolut nicio noimă că personajul în sine îți devine aliat, mai ales într-o campanie atât de concentrată pe story cum este cea din WH III. Mulți au pierdut campanii după 150+ ture, ceea ce e destul de frustrant. Deja au apărut mods care opresc apariția rifturilor și îl lasă pe jucător să se bucure de o campanie sandbox, în care e liber să facă ce vrea.

De altfel, toată lumea așteaptă acum cu mare interes Immortal Empires, campania mamut care va uni cele trei jocuri Warhammer, iar teama majoră a comunității e că eșecul inițial al WH III îi va forța pe Creative Assembly să treacă rapid peste WH III, la fel cum s-a întâmplat și cu Total War: Three Kingdoms. Personal, am convingerea că nu se va întâmpla asta. Mă aștept la un WH III care să țină cel puțin trei – patru ani, cu update-uri constante și cu cele 12378488237482 de DLC-uri obligatorii pentru orice-lucru-Warhammer. Și asta pentru că sunt și foarte multe părți bune în WH III, în special la diplomație, unde sistemul nou de Quick Deals te ajută să balansezi rapid cu bani orice ofertă de nonagresiune, comerț, alianță militară etc. Aliații sunt mult mai utili, pentru că îți dau misiuni, îți împrumută armate, te lasă să îți construiești Outposts la ei în orașe, din care poți recruta diverse unități de-ale lor, ba chiar ascultă de sfaturile tale și se duc unde îi îndrumi. Lorzii și eroii sunt mai ușor de manageriat, datorită unor modificări excelente la interfață, iar toate efectele lor pozitive / negative de pe hartă le apar acum frumos deasupra capetelor și nu mai uiți de ce l-ai trimis pe X în provincia Y.

Ca fapt divers, trait-urile eroilor și cele pe care le poți obține dacă înfrângi un alt lord legendar au fost nerfed cu ură, pentru a face în ciudă distracției, cred, că alte motive nu văd. M-am amuzat când unii comandanți au primit un trait care îi făcea să semene frică și teroare în rândul demonilor. De ce? Pentru că demonii sunt imuni la așa ceva și luptă până se dezintegrează… O mică notă pozitivă – există acum și un Prolog, care servește drept tutorial pentru novici și care te ajută să înțelegi miza din campania mare. E o experiență foarte plăcută, de câteva ore, care seamănă mult cu Warcraft III: Frozen Throne, și pe care o recomand chiar și veteranilor.

Nu în ultimul rând, câteva cuvinte despre unit ballance. E clar că asta e o luptă eternă, dar tot nu înțeleg de ce nu s-a pornit de la ultimul build al WH II, care era OK pentru toți. Infanteriștii se mișcă foarte greu în teren, se întorc în trei secunde pe loc, mai așteaptă o secundă să-și tragă sufletul și abia apoi pleacă. Și nu e sigur că ajung unde i-ai trimis, pentru că sunt dificultăți la pathfinding. Poate se opresc pe drum, poate se întorc după Dorel, cel mai prost din squad, care s-a împiedicat și a căzut. Poate trag cu arcul, dar poate n-au chef. Poate că unitățile zburătoare se învârt în cerc deasupra altui Dorel care a uitat cum să dea din aripi. Greu de anticipat, așa că trebuie să fii cu ochii pe toți din armată, în permanență, ceea ce poate fi și un lucru bun. Uite-așa înveți să joci mai bine. În multe armate am încetat să mai pun unități scumpe de melee, pentru că le pierdeam aiurea. Le ziceam să plece, dar nu mă ascultau, de parcă le era rușine să se retragă sau să își schimbe poziția și să flancheze. La cavalerie, alte probleme inexplicabile, în condițiile în care ultimul patch la WH II a fost cu dedicație pentru această clasă. Scenariu în WH III – o unitate de cavalerie de orice fel, de la ponei și furnici la rinoceri și urși mamut, se lovește de cea mai puternică unitate de infanterie din univers, care stă pe loc, pregătită de impact. Ce se întâmplă? Infanteria zboară în toate direcțiile. Și cam atât. Caii rămân apoi blocați ca de obicei printre unități și e foarte greu să îi retragi pentru o șarjă nouă. E complicat, mă jur, să zici cine e făcut mai prost, dar clar e nevoie de un fix undeva, în special pentru PvP.

Și magia ar avea nevoie să fie temperată ușor, pentru că și cea mai slăbuță vrajă îți rearanjeaza o trupă de infranteriști și ți-o transformă în artă abstractă postmodernistă. În concluzie, WH III e tot un Early Access, ca mai toate titlurile AAA din epoca modernă. Pot să mă laud că nici măcar acum, după mii de ore de WH II și atâta amar de hype pre-lansare, nu am făcut precomandă. Am însă toată încrederea în comunitatea Warhammer, care știe să pună presiune pe Creative Assembly, și, repet, sunt ferm convins că WH III va ajunge rapid la același nivel cu WH II, dacă nu chiar peste.

Pentru acest review, am jucat o campanie cu Kislev (KISLEV!) pe Legendary/Very Hard sau L/VH, în jargonul WH, pe care am câștigat-o în 166 de ture / 85 de ore. A fost o experiență intensă, extrem de dificilă și obositoare pe alocuri (din cauza Autoresolve-ului tembel) și, recunosc, am avut nevoie și de un pic de noroc ca să reușesc. Am scris chiar și o poveste după atâta traumă, care va apărea cât de curând pe MovieNews.ro. Toate nemulțumirile mele și toate cuvintele de laudă au ajuns, în engleză, și la developer, iar între timp am început o campanie nouă, cu dragonii din Cathay.

Obiectiv, WH III e de 7/10, cu indulgență, iar campania riscă să devină plictisitoare după câteva încercări. Are orice om o limită când vine vorba de realm-ul lui Tzeentch. Dar scorul crește rapid cu fiecare nou patch. Și deja au ieșit două.

Total War: Warhammer III e disponibil din 17 februarie pe PC, Mac și Linux.

Paul Nasaudeanu

LĂSAȚI UN MESAJ

Please enter your comment!
Please enter your name here

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.