Ascultă acest articol


Cei de la Sabotage Studio au reușit cu Sea of Stars să facă nu numai magia acelor jocuri, dar și sentimentele pe care le-am trăit în perioada aceea.

Gen: Aventură, RPG

Lansare: 29.09.2023

Studio: Sabotage Studio

Distribuitor: Sabotage Studio

Platforme: PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox One, Xbox Series X, Nintendo Switch, Microsoft Windows PC

Clasificare: 7+

Sinopsis:

În Sea of Stars, jucătorii preiau controlul a doi eroi numiți Valere și Zale, care folosesc puterea Soarelui și a Lunii pentru a lupta împotriva unui alchimist.

Recenzie:

A fost odată ca-n povești

A fost ca niciodată,

Din studio mic, independent

Un prea frumos joc

Sunt mare fan al RPG-urilor. Jocurile cu care am primit PS1 au fost Crash Bandicoot, Spyro și Chrono Cross. Mare lucru nu am înțeles din Chrono Cross la vârsta de 4 ani și mi-a luat 25 de ani să termin și să înțeleg jocul, dar încă de când eram copil m-a atras ceva la Chrono Cross. Culorile, muzica, designul personajelor, peisajele, modul în care toate aceste elemente au fost combinate și sentimentele pe care le-au evocat au stat cu mine până în ziua de azi. Și nu sunt singurul care tânjește după nostalgia vremurilor ce au trecut, după spiritul de aventură ce era evocat de jocurile din perioada clasică a copilăriei noastre. Cei de la Sabotage Studio au reușit cu Sea of Stars să facă nu numai magia acelor jocuri, dar și sentimentele pe care le-am trăit în perioada aceea.

În interviul acordat celor de la The Escapist, Thierry Boulanger (CEO-ul și Creative Director la Sabotage Studio) a spus că și-a dorit de mic să facă un RPG cu prietenii lui, dorință pe care crede că a îndeplinit-o datorită Sea of Stars. Echipa a jucat diferite jocuri JRPG-uri clasice în copilărie, iar fiecare JRPG avea elemente distincte ce îl diferenția de restul, dar și-au dorit tot timpul un joc care să combine aceste elemente împreună, un joc care să le aibă pe toate. Drept exemplu și inspirație pentru Sea of Stars au dat Chrono Trigger (unde luptele au loc în același peisaj/mediu pe care jucătorul îl traversează) și Super Mario RPG (unde aveau un sistem de apăsare al butonului la momentul potrivit pentru a face daune mai mari). Sea of Stars a luat aceste elemente ce au făcut aceste jocuri din care s-au inspirat unice, și nu numai că le-au incorporat în jocul lor, dar le-au modernizat.

Așa cum a spus CEO-ul micului studio, idea a fost să recreeze sentimentul evocat de jocurile vechi, fără a face un joc “vechi”. Și-au dorit să facă un joc la fel de bun precum ne amintim de jocurile copilăriei noastre. Iar pentru a realiza acest lucru, au avut de trecut de câteva obstacole. Primul a fost jocul creat de ei înainte, The Messenger. Sea of Stars are loc în același univers precum cel din The Messenger, dar cu mii de ani înainte. Sunt câteva elemente ce leagă jocurile împreună, cum ar fi prezența Arhivistului, a Fleshmancer-ului și a unui dragon, ce există și sunt menționați și în The Messenger. The Messenger a fost un succes și are mulți fani, dar datorită succesului și fanilor, mulți nu au dorit să audă de noțiunea unui nou joc de la Sabotage dacă acest joc nu este The Messenger 2. Mulți au fost sceptici cu privire la proiect, deoarece au considerat Sabotage ca fiind un one-trick-pony și că nu vor putea emula succesul creației de dinainte.  Când au făcut reveal-ul jocului prin Kickstarter, au adunat donații, dar adevăratul val de donații și reclamă a jocului a început după ce legendarul compozitor Yasunori Mitsuda (Chrono Trigger, Chrono Cross, Xenoblade Chronicles 2) a fost de acord să compună câteva melodii pentru joc, în calitate de compozitor invitat, compozitorul principal fiind Eric W. Brown, cunoscut ca Rainbowdragoneyes și pentru formații precum Necrogoblikon sau Swashbuckle.

Prin Kickstarter au strâns 1 milion de dolari și au avut putere de negociere cu diverși editori și distribuitori de jocuri video, dar au dorit să aibă libertate absolută cu privire la noua proprietate intelectuală, așa că au ales să lucreze cu un fond și să își publice singuri jocul. Acest lucru nu i-a oprit din a negocia cu jucătorii mari precum Microsoft sau Sony pentru a include jocul în colecții lor cu subscripție (Gamepass și PS Plus). Acest lucru nu pare că a pus o piedică studioului, deoarece în prima zi a lansării jocului (29 August 2023) au vândut 100.000 de copii pe toate platformele pe care a fost disponibil.

un rezultat al dragostei pentru mediul jocurilor video și pentru jocurile clasice

Succesul lor consider că a fost un rezultat al dragostei pentru mediul jocurilor video și pentru jocurile clasice. Jocul a fost făcut cu pasiune, iar acest lucru se vede în rezultatul final. Sabotage s-a inspirat din jocurile 16 și 32-bit și a creat o lume care să semene vizual cu lumile magice ale copilăriei noastre, dar au modernizat destul cât să facă jocul să arate cum ne-am aduce noi aminte de jocurile din anii ’90 și nu cum arată acestea de. Așa cum au spus și în interviul cu cei de la The Escapist, lucrul care le-a dat cele mai mari bătăi de cap pentru a putea face lumea cât mai credibilă și palpabilă a fost lumina dinamică. Au petrecut aproximativ 6 luni perfecționând-o, și le-a reușit. Modul în care lumina și umbrele joacă în peisaj creează atât un nivel de imersie ridicat, cât și o interactivitate ridicată, deoarece una din mecanicele centrale ale jocului este puterea de a controla timpul zilei prin mișcarea celor 2 corpuri cerești, Luna și Soarele.

Dar ce legătură au cele 2 corpuri cerești cu jocul și cu povestea? Să o luăm de la început. Jocul începe prin întâlnirea noastră, a jucătorului, cu misteriosul Arhivist din The Messenger, care ne invită să ascultăm o poveste la care s-a tot întors în ultima perioadă. Povestea copiilor solstițiilor și al războinicilor solstițiului.

Personajele principale sunt Zale și Valere, 2 copii ai solstițiului, ce își trag puterile din corpul ceresc al solstițiului în care s-au născut. Zale este un băiat ce are puteri solare, iar Valere este o fată ce are puteri selene. Ei sunt însoțiți de către Garl, un băiat din satul lor ce nu are puteri, dar cu care sunt foarte apropiați. Trio-ul este lovit de către tragedie în urma unei încercări de a-l impresiona pe Decanul Academiei Zenith (instituția unde Războinicii Solstițiului sunt antrenați) și sunt despărțiți pentru 10 ani, cât Zale și Valere se antrenează la academie. După ce aceștia doi sunt gata, ei sunt reuniți cu Garl și pornesc să distrugă ultima creație a unui rău suprem pentru a salva lumea.

Cum se întâmplă în orice RPG, lupta cu creația răului nu decurge cum se așteptau eroii noștri, iar de aici pornește adevărata aventură care se sfârșește cu o luptă cu răul absolut, în cazul de față, Fleshmancer-ul (însuși inamicul Arhivistului).

Povestea este bine scrisă și are unele teme și elemente tipice unui RPG de calibrul celor din care s-au inspirat cei de la Sabotage pentru Sea of Stars. Unele evenimente pot fi anticipate cu mult înainte, iar altele sunt o surpriză plăcută. Povestea a reușit să evoce multe sentimente, iar cel mai bună comparație a puterii poveștii și a sentimentelor pe care o poate evoca aceasta este Final Fantasy 7. Fără să intru în prea multe detalii și fără a strica anumite surprize, pot spune că Sea of Stars a reușit să întreacă Final Fantasy 7 în anumite aspecte ce țin de poveste.

Povestea în sine este bună, dar finalul standard lasă câteva întrebări fără răspunsuri, și deși este satisfăcător, nu am considerat că a fost destul. Așa că am făcut activitățile din post-game și pot spune că am fost nu numai mulțumit de adevăratul final ce se află în spatele acestor activități post-game, dar am stat și m-am uitat la creditele de final cu o împăcare sufletească și cu un zâmbet de copil mic, de la o ureche până la cealaltă.

Lumea jocului pare credibilă, cu propria istorie iar multe personaje vorbesc despre evenimente ce au avut loc atât cu puțin timp înainte de povestea jocului cât și de evenimente din trecutul îndepărtat, iar pentru cei ce doresc să afle mai multe despre lume, putem oricând să ne consultăm cu Teaks, istoricul ce ne însoțește. Fiecare personaj ce ni se alătură are un rol important, un motiv de ce s-a alăturat și propriile aspirații.

Inspirațiile celor de la Sabotage se văd în joc, avem atât elemente de peisaj și muzică ce ne duc cu gândul la jocuri precum Chrono Cross (plaja Opassa și Lizard Rock pentru cunoscători), cât și elemente ce au tras inspirație din alte surse medie precum creațiile lui H.P. Lovecraft (creațiile Fleshmancer-ului sunt orori eldritch, Fleshmancer-ul în sine și încă un personaj aduc a autorul Necronomiconului), și comentarii meta asupra genului de RPG și mediului jocurilor video (unul din cei 3 pirați ne menționează teme des întâlnite în aceste genuri și medii și face referințe voalate la evenimente ce vor urmă).

Legat de elementele ce țin de gameplay, Sabotage a dorit să aibă elementele ce au definit anumite jocuri clasice. Astfel, luptele au loc în peisajul pe care îl explorăm, fără să facă tranziția către un alt mediu, luptele sunt turn-based, dar au un nivel de interactivitate dat prin faptul că putem să apăsăm butonul de comandă odată cu conectarea loviturii personajului nostru pentru a mări daunele produse inamicilor, sau pentru a diminua daunele produse de către inamici personajelor noastre. Temnițele cu care ne-am obișnuit în acest gen sunt prezente și sunt pline de puzzle-uri cu un design simplu, dar care necesită să ne gândim un pic pentru a le rezolva. Pentru a le rezolva, vom folosi abilitățile de care facem rost pe decursul poveștii, cum ar fi abilitatea să folosim vântul pentru a împinge obiecte mari, un cârlig pentru a ne agăța de anumite puncte de ancorare și a ne propulsa spre platforme sau scări, precum și abilitatea menționată într-un paragraf de a controla timpul zilei pentru a rezolva puzzle-uri de lumină.

Lupta este simplă la început. Este turn-based, putem ataca, folosi abilități sau să mâncăm pentru a ne reface viața. Când atacăm simplu generăm mana și bule de mana-vie. Mana-vie poate fi folosită pentru a împuternici atacurile personajului și îmbibă atacurile sau abilitățile fiecărui personaj cu elementul său natural (soare, lună, otravă, etc.). Elementul nou ce definește Sea of Stars este mecanica de lacăt prezentă în luptă. Inamicii vor pregăti abilități puternică, ce vor fi dezlănțuite după  câteva ture. În timp ce pregătesc aceste abilități, deasupra lor apar câteva cutii (lacăte) cu anumite iconițe (lună, soare, sabie, ciocan, etc.) și un cronometru cu o numărătoare inversă  (ce arată numărul de ture până este dezlănțuit atacul). Aceste iconițe ne indică ne abilități și atacuri trebuie să folosim pentru a opri atacul. La început este simplu, deoarece majoritatea sunt sabie, ciocan, lună și soare. Dar, cu cât avansăm în  poveste și ni se alătură personaje noi, apar iconițe noi și combinații pentru care trebuie să ne gândim cum să combinăm abilitățile sau să folosim COMBO-uri (care sunt combinații de abilitați ce au o bară separată). De aici apare elementul tactic, deoarece trebuie să gândim și să planificăm atacurile pentru a putea să oprim atacurile mari ale inamicilor, în timp ce jonglăm cu nevoia de mana și cu schimbarea personajelor în luptă pentru a putea câștiga. Personajele noastre pot fi doborâte în luptă, dar în cazul acesta, deasupra lor apar câteva stele, care ne arată numărul de ture până când o să revină în luptă.

Legat de inamici, pot spune că nu m-am săturat de aceștia. Designul lor este variat atât la nivel de inamici de bază, precum crabi sau zombi, cât și la nivelul inamicilor mari (precum orori scoase parcă din poveștile lui Lovecraft sau roboți hiper-avansați). Nu am întâlnit o recolorare a inamicilor decât fix la sfârșit în 2 din activitățile post-game. Așa că, pentru aproape tot jocul avem o varietate largă a inamicilor cu care ne confruntăm. De asemenea, Directorul de Creație a spus în interviul cu cei de la The Escapist că jocul a fost gândit de la început să pună accent pe poveste și nu pe grind. Astfel, nu am simțit nevoia să mă reîntorc în zonele vechi pentru a-mi crește nivelul. Am terminat jocul la nivelul 22 din 30 și am fost mulțumit de gradul de dificultate oferit de inamici de la start până la sfârșit.

Fiecare insulă este unică în design și în temele pe care le folosește, și nu am observat să se repete vreun peisaj. Settler Island este la Nord și este plină plină de brazi, zăpadă și gheață, Wraith Island este înconjurată  de ceață și este în permanentă noapte, Watcher Island este o junglă, etc.

Elementele tipice genului RPG sunt prezente, precum faptul că personajele cresc în nivel și putem să alocăm puncte în anumite elemente (atac, magie, atac magic, viață, rezistență), corabia cu care o să traversăm marea, harta, abilitatea de a face o tabără oriunde în overworld, abilitatea de a zbura și altele. Un lucru care trebuie menționat este faptul că nu există lupte aleatorii cât ne aflăm în overworld. Toate luptele se întâmplă în diferitele zone pe care le vizităm, iar toate sunt vizibile și se inițiază prin contact direct cu inamicul. De asemenea, unii ar putea considera că sistemul de creștere în nivel sunt simpliste, deoarece ni se dă opțiunea să punem puncte în unul din cele 6 elemente.

Un element modern ce se află în joc sunt opțiunile de accesibilitate. Spre deosebire de majoritatea titlurilor care aleg să îți dea opțiunea să îți alegi dificultatea la început (ușor, normal, greu), unde singura diferență este de obicei viața și daunele de care sunt capabili inamicii, Sea of Stars ne dă opțiunea să cumpărăm anumite artefacte ce pot fi activate sau dezactivate pentru a ușura sau îngreuna jocul. Un artefact ne dublează viața și ne vindecă după fiecare luptă, altul ne reduce viața în proporție de 95%, dar face ca atacurile făcute prin apăsarea butonului să facă dublul daunelor, iar altul face pescuitul mai ușor. Modul de execuție al acestui sistem de accesibilitate aduce mult cu sistemul recent de inele folosit în Final Fantasy 16 pentru a ușura jocul pentru unele persoane.

Am jucat Sea of Stars pe Xbox Series X, iar Legat de bug-uri, am dat  de 2, dar nu pot spune că m-au deranjat sau au sustras de la experiență. Ambele bug-uri au fost legate de poziționarea unor personaje în luptă. Primul bug a fost că nu puteam observa un personaj când își folosea o abilitate pentru care trebuia să apăs un buton odată cu atacurile personajului, pentru a mări dauna și durata abilității. Acest bug s-a întâmplat într-o singură luptă spre finalul jocului. Al doilea bug a avut loc în post-game, și când am folosit o abilitate de repoziționare a inamicilor, unul a fost pus undeva în peisaj. Nu îl mai puteam vedea, dar îl puteam ținti și ataca. Niciunul din aceste 2 bug-uri nu pot spune că m-a deranjat, spre deosebire de o mică problemă legată de reîntoarcerea în anumite zone. Pe 2 insule (Watcher Island și Sleeper Island) trebuie să treci printr-o zonă lungă și cu multe elemente de traversare pentru a te putea reîntoarce la anumite zone cheie. Această problemă se rezolvă odată cu abilitatea de a zbura, deoarece poți zbura direct peste aceste zone, dar dacă vrei să explorezi și să faci tot ce îți oferă jocul în momentul în care un anumit event sau o zonă inaccesibilă devine accesibilă, atunci devine ușor frustrant să sari în aceeași curenți și să faci iarăși puzzle-ul din peisaj pentru a avansa.

Un element pe care l-am descoperit spre sfârșitul jocului, dar care nu pot spune că m-a deranjat, a fost lipsa unui buton/comenzi de a fugi din luptă. Este o șansă mică ca pe unii să îi deranjeze lipsa acestei posibilități, dar sincer, raportându-mă la gradul de dificultate și opțiunile de accesibilitate, nu cred că este o problemă majoră și că nu se poate juca jocul din cauza aceasta sau că strică experiența.

Thierry Boulanger și-a dorit ca Sea of Stars să câștige un loc lângă jocurile clasice din care s-a inspirat. Personal cred că a reușit, deoarece pentru mine a devenit unul din top 10 cele mai bune jocuri pe care le-am jucat vreodată și îl pun la același nivel ca și Chrono Cross. Cei de la Sabotage Studio nu ne-au promis marea cu sarea, ci ne-au promis marea cu stelele și s-au ținut de cuvânt, prin crearea unui joc care evocă sentimentul jocurilor vechi, dar modernizate. În anul acesta în care am avut jocuri fenomenale și mari, precum Tears of the Kingdom, Hogwarts Legacy, Resident Evil 4 Remake, Star Wars Jedi: Survivor, Diablo IV și altele, Sea of Stars este jocul anului pentru mine.

Pentru mine Sea of Stars este

jocul anului

În concluzie, prin Sea of Stars Sabotage a reușit să facă ceea ce a spus Matthias Linda, creatorul Chained Echoes, să facă jocul copilăriei noastre așa cum ni-l amintim și nu cum este el în realitate.

Recenzie scrisă de Tudor-Codrin Enea

Sea of Stars este disponibil din 8 septembrie pe PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox One, Xbox Series X Microsoft Windows PC.

LĂSAȚI UN MESAJ

Please enter your comment!
Please enter your name here

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.