Ascultă acest articol


Un vestit citat francez din 1842 îmi vine în minte când mă gândesc la Rise of the Ronin – „[L]’histoire est juste peut-être, mais qu’on ne l’oublie pas, elle a été écrite par les vainqueurs”. Mesajul, anume că istoria a fost scrisă de învingători, esta valabil și astăzi, la mai bine de 150 de ani de când a fost documentat. Informațiile pe care le avem în legătură cu evenimentele din trecutul îndepărtat sunt toate scrise de către cei care au câștigat favoarea lui Nike. Din această cauză suntem învățați de mici variantele romantice ale unor evenimente importante din istoria omenirii, precum revoluția franceză, războiul de independență al Statelor Unite ale Americii, revoluția haitiană, războiul civil Roman a lui Cezar sau chiar Bătălia de la Călugăreni. Însă dacă ar fi să căutăm în analele istoriei am descoperi că mai toate conflictele au fost sângeroase, iar schimbările majore se fac cu foarte multe sacrificii. La fel a fost și cazul Japoniei în perioada Bakumatsu, ce a durat aproximativ din 1853 până la restaurarea Meiji în 1868. Această bucată de timp de doar 15 ani a fost marcată de schimbări și progres nemaivăzut până atunci în țara Soarelui-Răsare, dar și de multe conflicte, comploturi și asasinări. Una din persoanele ce s-a remarcat în această perioadă este Sakamoto Ryoma, un samurai de rang mic ce credea într-o Japonia democrată, modernă și cu putere industrială, ce avea să făurească o alianță puternică care a dus la instaurarea unui regim democrat. Această perioadă tumultoasă împreună cu Sakamoto au avut puține reprezentări media, iar dintre acestea am avut oportunitatea să joc Live-a-Live, unde revoluționarul nippon este ostaticul ce trebuie salvat de către personajul nostru din castelul lordului Ode Iou, și Like a Dragon – Ishin, unde personajul principal este chiar Ryoma Sakamoto.

Motivul de ce am făcut această scurtă lecție de istorie este deoarece cel mai nou joc al celor de Team Ninja are loc în ultimii ani ai perioadei Edo și îl au ca figură centrală pe vestita figură japoneză, alături de mulți alții ce au influențat țara în acei 15 ani. Renumitul studio nipon a  fost fondat în 1995 iar primul lor joc, Dead or Alive lansat în 1996, le-a deschis calea pentru a deveni ceea ce sunt astăzi – unii din cei care stabilesc standardele în luptele din jocurile video. Francizele pentru care sunt cunoscuți cei de la Team Ninja sunt Dead of Alive și Ninja Gaiden însă studioul a lucrat și la jocuri ce au devenit eponime cu reflexe fulger și bătălii spectaculoase precum Nioh, Wo Long: Fallen Dynasty și chiar și Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin. Având în vedere istoria lor, mulți au avut așteptări mari de la cel mai nou titlu, Rise of the Ronin, iar aceste așteptări au atins cote enorme când proiectul a fost prezentat cu un trailer superb în cadrul show-ului State of Play al celor de la Sony – unde a fost anunțat ca joc exclusiv pentru noua lor platformă PlayStation 5. Deși intențiile jocului sunt bune, așteptările pe care le-a stabilit au fost prea mari pentru echipa ce a lucrat la acest joc. Nu îmi face plăcere să critic acest joc deoarece pe parcursul celor 20 de ore ale poveștii sale am avut parte de multe surprize plăcute și consider că acesta a reușit să se ridice la așteptările mele. Însă, acestea erau temperate deoarece am jucat toate cele 3 titluri „noi” ale celor de la Team Ninja și bănuiam care ar fi limitele echipei în ceea ce privește jocurile lor tipice de Action-RPG. Dar înainte să ajungem la acestea vom începe, așa cum v-am obișnuit, cu povestea.

Așa cum am spus și în introducere, povestea jocului are loc în perioada de Bakumatsu, ce denotă sfârșitul Shogunatului Tokugawa împreună cu politica sakoku (politica izolaționistă a Japoniei Imperiale) și restaurarea Meiji (o nouă formă de guvernare ce acceptă noțiuni moderne și dorește să facă Țara Soarelui Răsare o superputere). Jocul începe cu crearea propriului personaj cu un sistem de personalizare ce se ridică la nivelul celui implementat de CAPCOM în Dragon’s Dogma 2 (care a fost lansat în aceeași zi cu acest joc – 22.03.2024). După ce suntem mulțumiți de înfățișarea personajului nostru, aflăm că poartă numele de Blade Twin (Lamă Geamănă), ce este mai mult un titlu conferit de către persoana ce l-a salvat pe protagonist din mâinile Shogunului când armata împăratului Tokugawa a atacat satul unde acesta locuia. Lama a fost antrenată din copilărie de către salvatorul său pentru a deveni o armă ce slujește clanul de shinobi ce l-a luat după incidentul tragic cu armata shogunului. Personajul nostru a trăit până la momentul jocului împreună cu un alt copil din satul natal, iar amândoi au fost antrenați ca o echipă până în 1853, când au fost trimiși de către maestrul lor într-o misiune de asasinare a comodorului Matthew C. Perry, vestitul ofițer american ce a contribuit la semnarea convenției de la Kanagawa între Statele Unite ale Americii și Japonia în 1854. Din păcate misiunea eșuează din cauza intervenției unei părți terțe, iar partenerul protagonistului este rănit mortal și părăsit pe nava americanilor. Acest eveniment dă startul poveștii, iar personajul principal va petrece restul jocului urmărind zvonurile Lamei Gemene ce a supraviețuit unei misiuni eșuate de asasinare.

Deși găsirea partenerului pierdut este obiectivul principal cu care pornim la drum în joc, acesta se pierde rapid printre evenimentele perioadei tumultoase din istoria Japoniei la care protagonistul va participa. Pe decursul jocului vom întâlni figuri istorice importante ale vremii respective precum Sakamoto Ryoma, Ii Naosuke sau Rutherford Alcock și vom avea oportunitatea să ne oferim suportul oricărora dintre cele 3 facțiuni care se luptă pentru viitorul Japoniei: Sabaku (facțiunea pro-shogunat), Tobaku (revoluționarii) sau Obei (forțele occidentului). Unul din punctele forte ale jocului este povestea, urmată îndeaproape de personaje. Perioada Bakumatsu este o perioadă ce a fost transpusă în media de către puțini oameni și studiouri. Așa cum am spus și în introducere, am avut ocazia să joc două din puținele jocuri ce au loc în această perioadă – Live-a-Live și Like a dragon: Ishin!. Primul joc s-a folosit de perioadă pentru a da tonul în misiunea cu shinobi-ul iar al doilea joc și-a dorit să reprezinte povestea lui Sakamoto Ryoma folosindu-se de personajele din franciza Yakuza a celor de la SEGA cu același nivel de dramă și comedie cu care suntem obișnuiți în aventurile Dragonului lui Dojima. Vestitul revoluționar japonez a fost reprezentat, în opinia mea umilă, în cel mai credibil mod de către cei de la Team Ninja. Până la urmă, toate figurile istorice importante au fost oameni, ce aveau momente bune și rele. Prima întâlnire a personajului principal cu Sakamoto are loc în ascunzătoarea unor bandiți, unde devenim aliați datorită situației în care ne aflăm. Pe parcursul poveștii vedem cu această figură vestită din istoria insulei nipone se transformă dintr-un samurai de rang mic, ce se lasă distras de băutură și femei, într-o legendă ce dorește să schimbe societatea în care trăiește. Pe lângă acest personaj carismatic avem oportunitatea să întâlnim mai toți jucătorii importanți ai acelei perioade și să îi cunoaștem mai în detaliu atât pe parcursul misiunilor principale, cât și prin misiunile lor secundare, unde aceștia vor fi caracterizați într-un mod profund și uman, ce denotă nu numai crezul lor, dar și modul de gândire și întâmplările care i-au format. Fiecare personaj va avea o altă relație cu protagonistul, iar aceste relații sunt baza de la care plecăm pentru obținerea unor avantaje sau misiuni noi. Personajele secundare pot să ne fie prieteni, să fie reticenți sau indiferenți față de noi sau pot fi chiar ostili, în funcție de alegerile pe care le facem. Un element inovator al jocului este posibilitatea de rejucare a misiunilor și alegerea unor alte opțiuni. Aceste alegeri noi vor avea repercusiuni asupra prezentului și pot schimba radical zonele în care protagonistul se află sau obiectivele la care are acces.

Misiunile sunt una din părțile integrale ale gameplay-ului, împreună cu sistemul de luptă și lumea în care are loc jocul. Misiunile sunt bine gândite și executate, dar suferă de inconsistență deoarece unele misiuni pot fi parcurse cu încă 2 jucători (care preiau controlul personajelor ce îl acompaniază pe protagonist) sau sunt misiuni solo, în care suntem obligați să atingem obiectivul singuri. Cele ce pot fi jucate de către mai mulți jucători sunt memorabile atât prin poveste cât și prin imprevizibilitatea pe care o aduce factorul uman . Ajutorul dat de către prietenii virtuali ușurează aceste misiuni, deoarece luptele din joc sunt necruțătoare. Team Ninja a perfecționat metoda lor de implementare a bătăliilor, ce necesită multă atenție, răbdare și reflexele fulger. Pentru Rise of the Ronin studioul a simplificat sistemul de luptă și l-a făcut accesibil jucătorilor noi, dar asta nu înseamnă că a devenit mai ușor. Avem acces la mai multe arme și stiluri de luptă, iar fiecare are propriile beneficii și slăbiciuni pe lângă atacuri speciale.

Orice inamic ne poate aduce sfârșitul, iar victoria vine datorită stăpânirii de sine și întoarcerea atacurilor dușmanilor prin sistemul „counterspark”, ce este echivalentul parării din Nioh sau Wo Long: Fallen Dinasty. Atacurile inamicilor trebuie parate, iar la finalul unui baraj de atacuri dușmanii for folosi o lovitură specială ce poate cauza daune mari, dar care dacă este parată corect îl va destabiliza pe inamic și ne va permite să lansăm propriile atacuri speciale sau o mișcare acrobatică ce poate executa mare parte din inamici. Acest sistem mă duce cu gândul la cel din Wo Long ce pare a fi transpus aproape perfect în Rise of the Ronin, singura diferență fiind lipsa salturilor exagerate din acel joc ce a fost inspirat de Wuxia și Xianxia. Este un pic greu la început să ne obișnuim cu acest sistem, în special dacă am mai jucat alte jocuri din catalogul celor de la Team Ninja sau alte soulslike-uri vestite precum Sekiro: Shadows Die Twice, deoarece trebuie să uităm toate reflexele pe care le-am dezvoltat în aceste jocuri. Pararea se face pe triunghi și nu prin apăsarea scurtă a butonului de blocare înainte ca un atac să ne lovească. Pe lângă acest aspect, pararea are o fereastră de timp foarte scurtă în care trebuie activată și la bază este un atac pe care protagonistul îl efectuează și prin care avansează ușor. Dacă pararea nu face contactul cu lovitura unui inamic, protagonistul va fi vulnerabil timp de 2 secunde și va putea încasa atacurile dușmanilor.

Celălalt element important al luptelor sunt stilurile. Inamicii vor avea atât arme cât și stiluri diferite, iar deasupra barei lor de viață vom vedea una din 3 semne care denotă dacă stilul pe care îl folosim are un avantaj față de cel al inamicului, este la același nivel, sau este inferior. Putem avea 3 stiluri diferite echipate pe cele 2 arme, iar fiecare are acces la câteva școli diferite de luptă. Acest sistem este evoluția „stance”-ului din Nioh, unde puteam alege dacă dorim să luptăm agresiv cu arma ridicată, echilibrat cu arma la nivel sau defensiv cu arma ținută mai joc. Deși aș dori să spun că cele 10 tipuri de armă au aceleași stiluri de luptă, acest lucru nu este adevărat. Studioul a avut preferințe clare iar unele arme au acces la mai multe stiluri (katana are 8) decât altele (săbiile dao au doar 4 deși sunt cele mai bune tipuri de arme din joc). Un alt sistem ce trebuie luat în considerare în luptă este sistemul Ki. Acesta ține locul la „stamina” cu care ne-am obișnuit din alte soulslike-uri, precum Lords of the Fallen. Ki-ul trebuie gestionat în așa fel încât să nu rămânem fără el, deoarece atunci putem fi doborâți de către inamici și durează mult să se regenereze. Modul prin care putem să grăbim procesul de regenerare este prin atacuri critice, ce rezultă din counterspark, și din curățarea armei de sânge în mijlocul bătăliei. Această curățare are loc prin apăsarea unui buton și nu este nimic special, sistemul și animația aduc foarte mult cu ceea ce fusese implementat în Nioh pentru purificarea câmpului de luptă prin pulsul Ki. Toate aceste elemente se îmbină într-un dans macabru în care ne vom lăsa inamicii fără mâini sau îi vom decapita iar singurul lucru care lipsește este un filtru care să facă totul alb-negru.

Povestea pe care ne-o prezintă jocul îl vede pe personajul nostru în rolul unui Ronin care are atât aptitudinile de luptă ale unui samurai, cât și dibăcia necesară pentru a-și asasina inamicii. Dacă fantezia de a fi un samurai din filmele lui Akira Kurosawa este îndeplinită, cea de a fi un ninja silențios rămâne un vis îndepărtat. Sistemul de stealth din joc este implementat într-un mod pe care nu îl pot descrie altfel decât haotic. Uneori inamicii nu ne vor vedea sau auzi când ne apropiem de ușor aplecați iar alteori ne vor zări deoarece flacăra de la o torță s-a reflectat în ochii noștri, deși noi ne aflam la câțiva zeci de metri de ei. De asemenea, odată detectați vom fi obligați să ne luptăm iar oponenții noștri vor avea uneori întăriri, dar nu vor alerta toată locația în care ne aflăm. Alteori am împușcat cu muscheta inamici și am fost surprins să văd că toți adversarii fie au ales să nu audă focul de armă, fie sunt surzi.

Progresia protagonistului în joc este asemănătoare cu cea din jocurile precedente ale celor de la Team Ninja. Acesta va crește în nivel cu fiecare luptă sau activitate pe care o face, iar fiecare ne va răsplăti cu puncte normale sau puncte specializate pentru a investi în cele 4 ramuri de dezvoltare a personajului: putere (strenght), dexterity (dexteritate), charm (șarm) și intellect (inteligență). Fiecare din aceste 4 atribute are propriile atacuri, arme, beneficii și sisteme pe care le vom obține cu ajutorul punctelor. Una din abilitățile mele preferate a fost cea de asasinare multiplă din ramura de dexteritate, ce îmi permitea să asasinez 2 dușmani în succesiune rapidă precum unul din protagoniștii seriei Assassin`s Creed. O altă abilitate pe care o recomand cu drag tuturor jucătorilor, în special celor care nu reușesc să se adapteze la sistemul de luptă din Rise of the Ronin este abilitatea de a împușca inamicul cu un pistol în timp ce evităm atacul acestora. Este o abilitate cheie ce ajută cu adaptarea la nivelul de dificultate a jocului.

Până în momentul de față am discutat despre luptă, însă nu am menționat inamicii. Spre deosebire de celelalte jocuri ale celor de la vestitul studio ce setează standardele în genul action-rpg, dușmanii din cel mai nou titlu nu sunt creaturi supranaturale, ci oameni simpli, cu excepția brutelor ce fac cât 3 oameni atât în lățime cât și-n înălțime. Dacă lăsăm acești pseudo-giganți ce probabil sunt inspirați nu din mitul vestiților Oni ai Japoniei ci de luptătorii de sumo, pe lângă boși nu există inamici remarcabili în joc. Team Ninja a încercat să acopere acest neajuns cu implementarea unui sistem de Vendatta, asemănător cu sistemul Nemesis din Shadow of Mordor. Dacă un inamic ne învinge, resursele noastre nu vor rămâne în locul în care am fost răpuși, ci vor fi preluate de inamicul ce ne-a doborât iar singurul mod de a le recupera este fie prin omorârea acestuia fie prin executarea unei mișcări acrobatice ce va cauza răni grave. Fiecare inamic omorât ne va stropi cu sânge atât pe noi cât și arma, iar inamicii ce suferă decapitări vor deveni veritabile fântâni arteziene timp de câteva secunde. Pe lângă acest spectacol macabru, inamicii vor lăsa în urma lor resurse, echipamente și arme noi. Una din problemele jocului este multitudinea de lucruri ce rezultă în urma luptelor, deoarece sunt prea multe iar fiecare inamici devine un fel de piñata din care vor cădea diferite obiecte odată ce l-am „spart”. Acest aspect este accentuat de faptul că aceleași recompense le primim și de la povestea principală și misiunile secundare, astfel își pierd din valoare și devin o muncă minuțioasă de comparare a beneficiilor incrementale a fiecărei arme sau piesă de echipament pentru a vedea ce atribut poate fi îmbunătățit infim prin echiparea acestora. În practică, sistemul rezultă în găsirea unui stil personal de luptă și păstrarea uneia din primele piese de echipament, și posibil și armă pe care le culegem la început de joc și care sunt eficiente cu stilul nostru de joc.

Un alt punct slab al creației este faptul că suferă de boala jocurilor moderne, unde  lumea este plină ochi cu activități. După ce ajungem în Yokohama și avansam un pic povestea, jocul se va deschide complet și vom acea acces la toate activitățile pe care ni le poate oferi. Din acest moment, dacă deschidem harta vedem că lumea este împărțită în zone, iar fiecare zonă are o multitudine de activități secundare pe care trebuie să le îndeplinim. Literalmente am simțit de câteva ori că mă aflu într-un joc Ubisoft și nu într-un joc al celor de la Team Ninja, iar acest lucru se datorează cel mai probabil modului în care au populat harta cu diferitele iconițe și turnuri ce par a fi scoase din Far Cry. În loc să găsească un sistem nou de ghidare și obiective secundare care să aibă sens din punct de vedere al poveștii, precum Ghost of Tsushima, Rise of the Ronin a ales să aibă tabere pe care trebuie să le eliberăm, turnuri în care trebuie să urcăm, puncte de odihnă și diferite provocări secundare, precum curse pe care trebuie să le facem cu planorul. Deși nu am nimic personal cu multitudinea de activități ce ne este oferită, recunosc că acestea pot deveni frustrante destul de rapid, iar obiectele de colecție deși au fost gândite să fie organice (la propriu și la figurat), colecționarea acestora poate deveni foarte rapid o a doua slujbă.

Din păcate nici la capitolul estetic nu putem spune că jocul arată superb. Însă, spre deosebire de mulți alți critici, consider că jocul arată bine pentru ceea ce este – o creație a celor de la Team Ninja. Dacă este să analizăm ultimele lor jocuri, nici unul din acestea nu a setat standarde noi pentru randarea grafică, iar aproape toate arată ca și cum ar fi fost făcute pe un motor grafic ce aparține generației trecute de console. Dar studio-ul nu a devenit vestit datorită fidelității grafice cu care a construit lumile în care ne-am pierdut, ci prin sistemul de lupte bine gândit, iar din acest considerent nu văd nici o problemă cu aspectul grafic al Rise of the Ronin. Recunosc că nu m-a dat pe spate, dar nici nu pot spune că din cauza prezentării nu avea să joc acest titlu. Creația are 3 moduri separate ce pot fi jucate iar acestea sunt: Performanță (ce va garanta un număr ridicat de cadre, apropiat de 60), Fidelitate (ce blochează cadrele la 30 pe secundă, dar crește nivelul de grafică) și  Ray Tracing (ce adaugă lumină volumetrică). Pentru jocurile de genul nu pot să recomand decât modul de Performanță deoarece jucătorii vor avea nevoie de acele cadre în plus pentru a fluidiza mișcările personajelor și ritmul luptelor. Am încercat și celelalte moduri, dar nici unul din ele nu reușește să mențină un număr stabil de 30 de cadre, însă nici modul de performanță nu reușește să menține un nivel de 60 de cadre majoritatea timpului. Indiferent de modul de joc ales, titlul lasă de dorit la nivelul estetic, iar uneori mai suferă și de pop-in ce sper să fie rezolvat printr-un patch.

Dacă la grafică și optimizare poate lăsa de dorit, un capitol unde jocul stă bine este muzică și sunet. Actorii fac o treabă excelentă, atât în japoneză cât și în engleză. Obiceiul cu acest tip de creații nipone a fost că interpretarea în japoneza să fie net superioară celei din engleză, unde foloseau un accent ce reușea să transforme jocul într-o caricatură sau comedie, însă în titlul de față nu este cazul. Atât actorii japonezi cât și cei ce interpretează în engleză și-au dat interesul, iar o parte din cei care interpretează în engleză au un accent asiatic. Muzica se ridică uneori la nivelul capodoperelor din Ghost of Tsushima și sunt destule momente în care am retrăit același sentiment din primul Red Dead Redemption când John intră în Mexic.

Înainte să închei, doresc să menționez că jocul a avut o controversă ce a rezultat în anularea lansării sale în Korea de Sud. Acest lucru se datorează unui comentariu făcut înainte de lansarea jocului de către regizor, Fumihiko Yasuda, care l-a comparat pe Shoin Yoshida cu Socrates. Deși celebrul academic a avut un rol important în restaurarea Meiji, el a fost și una din persoanele cheie ce au susținut invadarea și ocuparea Koreei.

În concluzie, Team Ninja și-a propus să facă mai multe decât putea pentru acest joc. Obiectivul a fost crearea unei lumi deschise și complexe, cu o poveste interesantă ce evoluează de-a lungul timpului și care permite jucătorului să  își schimbe deciziile, însă această ambiție a avut drept preț complexitatea sistemelor de luptă pentru care sunt recunoscuți cei de la studiul japonez. Acestea deși spectaculoase au fost simplificate iar asta acționează în detrimentul echipei care are și-a clădit un renume de-a lungul anilor fix pentru modul în care au abordat bătăliile în toate jocurile lor. Consider că Rise of the Ronin este un pas curajos pe care l-au făcut cei de la Team Ninja în dezvoltarea nișei lor într-un joc open world, dar acest avans a venit cu unele dezavantaje față de formula pe care o perfectase în titlul precedent. La bază este un joc bun ce merită jucat măcar pentru a vedea interpretarea interesantă dată de către studio acestei perioade fascinante din istoria Japoniei, pe care îl recomand celor care doresc să intre în nișa aceasta de jocuri grele action-rpg cât și fanilor celorlalte titluri din portofoliul Team Ninja.

Rise of the Ronin este disponibil din 22.03.2024 pe PS5.

Gen: Action role-playing

Lansare: 22.03.2024

Studio: Team Ninja

Distribuitor: Sony Interactive Entertainment

Platforme: Playstation 5

Clasificare: Mature (18+)

Sistem de testare: PlayStation 5

Sinopsis:

ÎN HAOSUL DINTR-O ȚARĂ DIVIZATĂ, UN SAMURAI RONIN LUPTĂ PENTRU FĂURIREA VIITORULUI JAPONIEI.

Japonia, 1863

În haosul dintr-o țară devastată de război, boli și tulburări politice, un samurai Ronin iese in față, ținând soarta națiunii în mâinile sale.

După trei secole de dominație opresivă a Shogunatului Tokugawa, Navele Negre ale Vestului se năpustesc asupra granițelor națiunii, iar țara intră într-o stare de haos. În dezorganizarea provocată de război, boli și tulburări politice, un războinic fără nume își făurește propria cale, ținând chiar soarta națiunii în mâinile sale.

CREEAZĂ O POVESTE DINAMICĂ

În rol de războinic fără stăpân, un Ronin, destinul îți aparține. Vezi cum se desfășoară povestea în feluri diferite în funcție de alegerile pe care le faci și de personajele cu care te aliezi pe parcurs. Confruntă-te cu decizii critice pentru misiune, de exemplu, dacă să asasinezi sau să protejezi personaje cheie, și modelează cursul istoriei printr-un sistem complex de alegeri multiple.

IMPLICĂ-TE ÎNTR-O LUPTĂ PROFUNDA ȘI ACCESIBILĂ

Creat de dezvoltatorii veterani ai Nioh și Ninja Gaiden, Rise of the Ronin oferă o luptă profund captivantă, dar accesibilă, cu straturi de complexitate potrivite pentru orice stil de joc. Înfruntă-ți dușmanii cu o gamă de arme de foc de epoca autentice.

EXPLOREAZĂ O LUME DE INSPIRAȚIE ISTORICĂ

Perioada „Bakumatsu” anunță sfârșitul Shogunatului și începutul unei noi ere, iar Estul și Vestul se ciocnesc. Experimentează aceasta revoluție culturală într-un open-world în care vei întâlni personaje cheie ce vor influența cursul istoriei și cetățeni de rând care caută o lumina călăuzitoare în întuneric.

LĂSAȚI UN MESAJ

Please enter your comment!
Please enter your name here

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.